РЕКОМЕНДАЦИИ ПО РАЗРАБОТКЕ И ОБВМУ ПЕРСОНАЖА
ОБЩИЙ ЧЕК-ЛИСТ ДЕЙСТВИЙ ДЛЯ ИГРОКА

ПРЕАМБУЛА (ПО ПУНКТАМ)

Блоки прошлого. История.

Блоки прошлого. Детство.

Блоки прошлого. Подросток.

Блоки прошлого. Юность.

Блоки прошлого. Взрослая жизнь.

ПРЕАМБУЛА (ПО ПУНКТАМ)

  1. Утвердите в заявке joinrpg метатип, архетип, гражданство с вашим региональным мастером. Укажите имя персонажа.
  2. Оплатите взнос, ознакомьтесь со списком способностей персонажа в табличке, оцените, что вы возьмете себе при старте игры, установите приложение и залогиньтесь в него (Приложение и связь).

Файл генережки персонажей здесь (файл иногда обновляется после обсуждения и актуализации способностей): https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KOAaOHWSpb1CGXXIYVEmuohkV-KI5upU7te8M2TNHGo/edit#gid=744958586

Файл стартовых товаров здесь (файл иногда обновляется после обсуждения): https://docs.google.com/spreadsheets/d/1K4kb-5_-6IlgQc2o6KNbJlEoYqA4aRJncfRRJmEySw0/edit#gid=0

Этот файл нужен для того, чтобы вы могли спланировать развитие персонажа, актуальное описание способностей находится в приложении: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.shadowrunrussia2020.android , пожалуйста, установите его себе и проверьте, что приложение установилось.  Логин - цифры после слова character в адресной строке в персонаже в джойне, пароль - в заявке. Техподдержка приложения здесь: https://t.me/sr2020support

Правила по антуражу выложены на сайте.
Правила по экономике для физлиц (про ренты и покупки там).
Также на сайте есть раздел в правилах “генережка и прокачка”.

  1. В случае отсутствия подробной обвмной квенты рекомендуем выполнить программу-минимум по блокам прошлого, чтобы знать базовые факты о вашем персонаже. Это ваш и только вам рекомендованный обвм. Их не нужно согласовывать с региональным мастером, но понимание прошлого вашего персонажа важно, например, для обоснуя наличия лицензий на старт или запросов на контакты (пункты 5 и 4).
  1. Детство. (0-10 лет)
  2. Подросток. (10-15/20 лет)
  3. Юность. (15/20-20/30 лет)
  4. Взрослая жизнь. (20/30+, по пятилеткам или десятилетиям)

NB! Если ваш персонаж не вписывается в эту схему (например, он ИскИн) - вам повезло, у вас очень мощный обвм и следовательно нужна особая квента, согласуйте детали с региональщиком.

NB! Квента способностей не дает, имущество не дает, НИЧЕГО модельного не дает.

Квента нужна игроку, чтобы построить своего персонажа и его отношения к другим персонажам.

  1. На основе этого прошлого рекомендуется (особенно, если вы фейс) заняться нахождением предыгровых контактов (ваш фиксер, ваш хирург, ваш дискурсмонгер, ваш журналист, ваш работодатель и т.п.) - ведь ваш персонаж не вчера родился? 😉

NB! Региональные мастера не обещают выдать по каждой заявке все контакты. Будет опубликована информация об общеизвестных контактах, видимых в сетке ролей.

  1. Согласуйте с региональным мастером наличие лицензий на старт игры, чтобы в соответствующих игровых службах вы были включены в списки (например, что вы лицензированный РПЦ маг).

NB! Региональные мастера не обещают выдавать лицензии по каждому запросу.

  1. Также если вы вывозите магазин или заведение запросите юрлицо (Правила по экономике для юрлиц). Настоятельно рекомендуем юрлицам привезти планшет или ноутбук для комфортной работы.
  2. Пункты 3, 4, 5, 9 в этой методичке опциональны. Без пунктов 1 и 2 вы не сможете участвовать в игровых взаимодействиях.
  3. У регионального мастера (в случае индивидуальной роли или если вы капитан команда) уточните вопросы АХЧ и размещения на полигоне.
  4. Опциональная образно-символьная состройка в телеграм канале “Ноосфера Байкала 2090”

Информация про полигон, полигонные правила и информация про связь и приложение выложены на сайте (просим купить заранее сим-карту от Мегафона).

Блоки прошлого. История.

Для упрощения предлагается собрать модульную историю прошлого персонажа из серии: по блоку на один из этапов становления персонажа в мире. Где Детство – это жизнь вашего персонажа до 10 лет. С чем он родился, где рос, были ли родители, семья и т.д. Подросток – это первое образование персонажа. Была ли это школа или улицы, корпоративное образование или жизнь на ферме,  и т.д. Юность – зависит от того, решил ли ваш персонаж гнаться за высшим образованием в официальных учреждениях или отправился учиться в реальном мире. Взрослая жизнь – это то чем персонаж занимался после обучения. Профессиональный опыт, первая работа, полное осознание себя как личности. Учитывая возраст персонажа на момент начала игры, здесь может быть выбрано несколько блоков, условно каждый из них это примерно пять-десять лет жизни. Список блоков приведенный ниже конечно же не полный, но служит ориентиром, и не запрещает использовать свою фантазию в разумных пределах.

Блоки прошлого. Детство.

  1. Жизнь в Аркологии/Ребенок из семьи КЗ. Идеал корпоративного контроля. Жизнь в огромном здании полностью принадлежащем корпорации.  Что это? Тюрьма строго режима с повышенным уровнем комфортности или высокий  и безопасный старт для будущего корпората. Решать тебе. Ни одна корпоративная машина не работает без шестеренок и винтиков. Связующая прослойка, что позволяет дешево, быстро и качественно «смазывать» великие механизмы корпораций. Пчелы, муравьи, великое полчище низкооплачиваемой рабочей силы. Знания электроники, этикета, эрудиция будут в будущем большим подспорьем.

Родители корпораты, знакомые среди разных уровней служащих и т.д. Крепкая дружба родом из детства с коллегами или кровная вражда с соперником за место. Первые кандидаты на роль верного союзника в тайных миссиях, обществах, религиозных или дискурс группах и  т.п.

  1. Жизнь на ферме. Сила, мощь, крепость духа и характера, умение работать по 20 часов в сутки и промышленная механика.  Однако в будущем сложно будет выкроить время для образования.

Кандидаты в силовые структуры низшего звена (уличные банды, патрульные ГПУ, служба в РККА)

  1. Беглец. Начать жизнь с родителями раннерами. Возможно потерять их в какой-то момент жизни. Менять имена, друзей, места жительства. Когда нет стабильности – это сильно мотивирует развить реакцию, интуицию, навыки скрытности и ухода от погони.

Случайные знакомые любых уровней, хорошо знает улицы, ориентируется в Соцгородке.

  1. Армейский ребенок. Жизнь солдата с ранних лет. Грубость, четкость, дисциплинированность. Сила и реакция профессионального военного уже в 10 лет.

Кандидаты в силовые структуры всех уровней. Частый вариант среди орков и троллей.

  1. Беспризорник. Сложная жизнь на улицах. Один, без родителей, друзей. Единственный шанс выжить – это прибиться к подростковой банде. Возможность подняться – криминал, связи с более серьезными преступными группировками.

Соцгородок, связь с криминальным миром, ближний бой, скрытность.

  1. Богатый ребенок. Идеальные родители, лучшие школы, репетиторы, безграничный кошелек. Классика «золотой молодежи». Предвзятость к беднякам.

Либо кандидаты в высшее общество, либо большой облом с изображением в квенте истории «из князи в грязи».

  1. Белый воротничок. Крепко стоящие на ногах родители, но не хватающие звезд с неба обеспечили тебе идеальное образование, которое тем не менее пришлось выгрызать из крепкого гранита науки.

Знания, теории, исследования. Кандидаты в маги, ученые, и прочие яйцеголовые.

  1. Послушник. Родиться в истинно верующей семье, что может быть проще и яснее. Как четко может сложиться жизнь в крепких догматах истинной веры. С ранних лет на службах, церковный хор, таинства.

Игроку желающему связаться с верой посвящается.

Блоки прошлого. Подросток.

(возможна смена биологических родителей на приемных)

  1. Корпоративное образование. Раньше говорили «всё для фронта, всё для победы», теперь актуально «Всё для корпорации, все за одну». Общая физкультура, обширные фундаментальные знания, идеальная жизнь  будущего служащего среднего звена.
  2. Жизнь на ферме. Ты вырос на ферме и… чуда не случилось. До 17 лет ты всё так же работал не покладая рук. Еще больше силы и механики. Но уже с умением обращаться оружием и пилотированием наземных машин.
  3. Бандитские разборки. Война банд, оружие, кровь, насилие. Черный рынок. Все что делает человека сильнее, но приближает к зверю.
  4. Средняя школа или сиротский приют. Самая обычная средняя школа. Как все. Как всегда.
  5. Домашнее обучение. Профильное образование родителей дало хороший рывок в узкой и специальной области. Жаль только, что отличные знания в одной из сфер дались дорогой ценой. Низкий социальный потенциал и небольшой жизненный опыт.
  6. Магическое образование. Корпорации дорого ценят подающих надежды Пробужденных. Лучшее обучение за каббалу в течении последующих 8 лет.  Желательно взять блок Корпоративный работник, после этого и/или Высшего магического образования.
  7. Военное училище. Потерять индивидуальность взамен высокой дисциплине и улучшенным навыкам владения всеми видами оружия. Прикладные военные науки вместо гуманитарных. Идеальный солдат, не знающий слов любви .
  8. Семинария. Школа Православной Церкви. Высокий сан возможен только после соответствующего образования.
  9. Подготовительная школа. Заведение для богатых, только для верхолазов. Средняя школа среди элиты. Только здесь можно завести уникальные контакты и наладить связи с различными группами и корпорациями.
  10. Уличный ребенок. Уличный бандит, информатор одной из противоборствующих группировок, курьер или драгдиллер. Может быть одиночка, что перебивается подаяниями. Сложная и непростая судьба щедро одаривает умениями и знакомствами среди Соцгородка или Катакомб.
  11. Сектант. Секты часто подбирают с улицы молодых и подающих надежды. Только так можно вырастить верного и истинно верующего адепта Культа.

Блоки прошлого. Юность.

(здесь тоже возможность стать сиротой дает много обвма;
обоснуй наличия лицензии на профессиональную деятельность)

  1. Муниципальный колледж. Подготовительный этап перед получением высшего образования. Только пройдя двухгодичную программу, можно претендовать на поступление в государственный университет или профессиональный колледж.
  2. Иркутский Университет или другое высшее заведение мирового уровня. Высшее учебное заведения для элиты. Диплом которого чуть ли не более ценен, чем сам выпускник. Уникальные контакты, крепкое студенческое братство.  Впечатляющий уровень образования. Всё это в одном. Кроме разве что уважения, скромности и обычных человеческих радостей.
  3. Военная Академия РККА. Логичное продолжение военного образования. Офицером можно стать только после получения соответствующего диплома.
  4. Государственный/корпоративный университет дистанционного обучения. Один из десятка университетов по одной из сотни специальностей.
  5. Профессиональное училище/Техникум. Узкие знания, гарантированное обустройство после получения диплома.
  6. Высшее магическое образование. Для лучших выпускников школ магического образования Корпораций доступен следующий этап. Только уникальные и наиболее мощные заклинания и ритуалы. И еще крепче поводок корпорации на начинающем Маге или Адепте.
  7. Обучение у Казаков. Степь, воля, ветер.  И крепкие дружеские узы, будущие казаки учатся всему, что требуется в этом новом и таком непростом мире.

Блоки прошлого. Взрослая жизнь.

  1. Охотник за головами. Работа, которую легко найти, но трудно выполнить. Только поистине выдающиеся способности позволяют годами оставаться на плаву. Удача, уличные и боевые навыки и пара шрамов. Вот что отделяет успешного охотника от толпы неудачников.
  2. Знаменитость. Только во второй половине 21 века стало возможным получить реальную жизнь за счет известности. Просто существуя. Высокая харизма – вот и всё, что нужно, чтобы добиться успеха просто участвуя в реалити-тридах или ведя популярный видеоблог.
  3. Корпоративный работник. Один из миллиона сотрудников корпораций. Возможно это и не самая лучшая работа в мире, или не корпорация уровня ААА. Но подавляющему большинству и этого достаточно.
  4. Государственный агент. Один из миллиона сотрудников государственных служб. Очень много в шестом мире связано с корпорациями, но и государствам тоже есть чем заняться. И частенько дела эти грязные.
  5. Тайные операции.  Таинственный вербовщик, Отдел Неопределенных Служб. Мало ли какими способами можно попасть в теневой мир тайных операций. В любом случае только здесь можно получить реальный опыт работы невидимкой, двойной жизни, и умение добывать ценнейший ресурс – информацию.
  6. Бродяга. Когда корпоративная жизнь не для тебя, когда от государства ждать совершенно нечего, приходится крутиться. От одной паршивой работёнки к другой, или прибиться к непонятным группам только для того, чтобы временно получить крышу над головой. Бродягой сложно жить, но кто знает, какие знания и секреты хранит в себе человек, что выжил в подобных условиях.
  7. Бандит. Максимальный криминальный SIN. Вершина дна улиц и трущоб. Один из лучших добившихся многого там, где казалось бы нет ничего. Теперь жизнь это не кошельки и старушки. Крупные операции и даже через Матрицу. Всё возможно, когда ты король улиц.
  8. Правоохранительные органы. Когда ты чувствуешь, что только ты стоишь между хаосом этого странного мира и порядком. Когда только ты решаешь кто прав, кто виноват. Когда тебе идет форма и абсолютно точно не помешает крутой ствол.
  9. Организованная преступность. Король улиц – это для неудачников. Только Корпорации преступного мира. Крупнейшие криминальные группировки достойны твоего внимания. Якудза, Мафия, Триады, Воры или Призрачные Картели. Неограниченные ресурсы, отсутствие морали, четкая иерархия. Эти люди знают, что делают.
  10. Политический активист сил антиглобализма и анархизма. Только борьба, только хардкор. Всегда есть Киты которых нужно спасти, или Матерь Метачеловечества не сможет без твоей поддержки. Множество политических движений только и ждут активного подвижника своих идей. Подразнить государства и корпорации? Что может быть более захватывающе?
  11. Аспирант. Реальный мир не для гениев. Вся эта грязь, интриги и нищета. Не место там настоящему ученому. Фанатику своей специализации. Истинному исследователю нового мира. Поэтому лишние три-четыре года  усиленной учебы, это то что нужно, что бы получить на выходе стоящее предложение в какую-нибудь исследовательскую лабораторию или научную отдел выдающейся корпорации.
  12. Частный сыщик/Детектив. Истинный детектив. Настоящий сыщик. Воля и устремленность, внимательность и логика. Только разгадка особо заковыристого дела доставляет непередаваемое наслаждение. Это сложная работа, к ней нужно долго идти, но результат того стоит.
  13. Раннер. Раны не от случая к случаю, а на профессиональной основе в составе сплоченной команды. Классическая пятерка, воспетая в СМИ и тридах: самурай, риггер, маг, хакер и фейс.
  14. Уличная магия. Только научившись выживать на улице, можно начать развивать магические навыки. Это сложно, однако никто не стоит над уличным адептом, никакая корпорация не дает приказы и не требует строжайшего исполнения приказов.
  15. Мозговой центр. Когда-то подобные центры существовали ради большой и чистой идеи. Новые идеи, концептуальные разработки. Однако сейчас, все больше Корпораций предпочитают прикрывать свои дела, пользуясь профессиональными услугами настоящих мастеров бюрократии и крючкотворства. Хочешь спрятать истинную цель операции или исследования? Похорони ее за ворохом бумаг и туманных объяснений.
  16. Террорист. Идейный или финансово замотивированный. Настоящий террорист не остановится. Когда не можешь убедить, всегда можно запугать. Пироманьяки всех мастей, отравители и экспериментаторы в Матрице. Простор конца 21 века умиляет и жизнь расцветает яркими красками. Чаще всего боли и страданий неучей, что не понимают истинного света учения или силы денег.
  17. Фрилансер/Самозанятый: Журналист. Фиксер. Проект-менеджер. Дискурсмонгер. Дайвер. Телохранитель. И т.д.
  18.  Работник Цифры/Глубины (VR): твоя жизнь связана больше с Матрицей, чем с Мясобойней, где ты проводишь большую времени. Возможно ты техномант, а может быть простой стриптезер/ша.