Правила по этик-стайлу

LARP Shadowrun-2020

0.8 от 30.09.19

Правила по этик-стайлу

Общая информация

1. Кодексы поведения

Этические параметры

Профиль личности

Кодексы поведения

Личностный ступор и блокировка триггеров

Пример кодекса

Игровое приложение на телефоне

Cпособности, связанные с этик-стайлом

Особенности метатипов

2. Группы

Группа

Идеальный профиль личности

Кодекс группы

Размер группы

Вступление в группу и выход из нее

3. Дискурсмонгеры

Деятельность дискурсмонгеров

Формы

Мета

Особенности метатипов

Механика

Модельные бонусы членам группы

Веб-приложение для дискурсмонгеров

Примеры способностей дискурсмонгера

С благодарностью и признательностью:
Кирдану за модель психокодов,
МГ Dark Company за модель Карт Ка
(Темная Башня: Тодэштаун)
и модель Поступков (Сердце Тьмы),
МГ Третьей Эпохи за модель Алой Книги,
МГ Противостояния за модель Карт Влияния.

Общая информация

Мы считаем, что модель кодексов чести очень важна для понимания стиля и атмосферы мира, но не всем игрокам может быть интересно в нее играть.
Поэтому, мы предлагаем такие варианты:

- в эту модель можно играть в одиночку. Достаточно ознакомиться с главой 1 "Кодексы чести".

- в эту модель можно играть в группе. Идеология и смысл. Патриотическое общество, офицерский клуб, темный культ, клуб этичных хакеров  - это группы. Ищите истину и обрящете ) Читайте главу 2 "Группы". А еще в группе вам понадобится идейный лидер, фейс-дискурсмонгер.

- в эту модель можно играть профессионально. Фейс-дискурсмонгер это священник, шаман клана, политрук интербригады, модный блогер, хранитель традиций... Будьте готовы досконально разобраться в модели, следить за идеалами группы и помогать другим игрокам. Читайте главу 3 "Дискурсмонгеры".
- а еще можно в эту модель не играть вообще. На начальных уровнях будут предусмотрены варианты  «если это действительно важно вашему персонажу» - и вы, как игрок, можете сказать, что вашему персонажу это неважно и оставить всю эту историю где-то в другом пласте игры.


1. Кодексы поведения

Ключевые понятия: путь, уровень, профиль, кодекс, обет, триггер, кризис.

Этические параметры

У каждого игрока есть пять этических параметров (путей), которые моделируют особенности личности персонажа, влияющие на его поведение.

Эти параметры: Насилие, Милосердие, Воля, Совесть/Честь и Свобода/Власть.

У каждого параметра есть уровень – число от 1 до 9, иногда дополняемое буквой разновидности (а, б, …). Параметры могут изменяться со временем, формируя таким образом путь. (Например, возможна следующая история: 3 –> 4а –> 3 –> 4б –> 5а –> 6). Уровни 1-3 называются слабыми, 4-6 – сильными, 7-9 – выдающимися. Каждому уровню соответствует определенный кодекс поведения.

Каждый путь тесно связан с биологическими инстинктами, культурной средой и высшими психическими функциями разумных существ.

Путь Насилия связан с инстинктами контроля территории и силового доминирования. Причинение как явного физического вреда, так и угрозы его применения (запугивание). Агрессивность, эмоции гнева и ярости.

Путь Милосердия связан с инстинктами снижения внутривидовой агрессии, альтруизмом, заботой о потомстве и генетических родственниках. Эмпатия, сочувствие, жалость, самопожертвование.

Путь Воли связан со способностями контролировать свои мысли и эмоции, долгосрочным планированием. Упорство, стрессоустойчивость, самостоятельность в принятии решений.

Путь Совести/Чести связан с инстинктом свой-чужой и стратегиями выстраивания социальных отношений. Честность или хитрость, чёткость или мутность. Чувства справедливости, стыда, вины, долга, зависти.

Путь Свободы/Власти связан со стайными инстинктами иерархических отношений, толерантностью, лидерством и подчинением.

Профиль личности

В каждый момент времени у персонажа есть профиль личности, т.е. текущие значения этических параметров. (Например, Насилие 3а, Милосердие 2, Воля 6, Совесть 1, Власть 4б).

Кодексы поведения

С каждым значением этического параметра связан кодекс поведения. Кодекс состоит из художественного описания убеждений, обета и кризиса, и одного (обычно) или двух триггеров.

Также существуют специальные кодексы, например, кодекс членства в группах некоторых этик-стайлов, они никогда не содержат триггера, а только обет и кризис. Персонаж может их получить как результат воздействия на него соответствующих способностей.

Обет – ограничения на поведение персонажа. На слабых уровнях кодексов путей обетов не существует!

Кризис – что должен сделать персонаж (императив) в случае нарушения обета. Чем выше уровень, тем тяжелее последствия. Неважно, было это нарушение осознанным или случайным, добровольным или под принуждением! В случае нарушения обета игрок должен нажать в игровом приложении кнопку активации кризиса. Активация кризиса уменьшает уровень на 1 для кодексов путей или снимает с персонажа специальный кодекс. На время кризиса возможность активации триггера в этом пути заблокирована.

Триггер – поступки, совершение которых продвигает вашего персонажа на следующий уровень пути. На слабых уровнях всегда сопровождается условием «если это действительно важно вашему персонажу»! В случае выполнения триггера игрок должен нажать в игровом приложении кнопку активации этого триггера. Активация триггера может происходить автоматически при совершении некоторых модельных действий. (Например, добивания могут повысить уровень Насилия). При активации триггеров высоких (выдающихся) уровней путей игроку нужно обязательно кратко описать, что именно за действия были им совершены для выполнения условий триггера (в текстовом поле, в игровом приложении).

Личностный ступор и блокировка триггеров

Слишком быстрые изменения личности приводят персонажа в состояние личностного ступора, на длительное время блокирующего активацию триггеров игроком. Для снятия этого состояния необходимо дождаться ремиссии или обратиться за помощью к специалистам: психологам (фейсы-менталисты), некоторым проекциям искинов (особенно, если вы дайвер и у вас есть патрон) или своему дискурсмонгеру.

Пример кодекса

Путь: Воля 5а (сильная)

Обет: если я начал дело, я доведу его до конца. Мое упорство и исступление в достижении цели неиссякаемо.

Триггер (6а): без прямого участия моя воля заражает других, которые были готовы сдаться и отступить, и они доводят дело до победы.

Кризис (4): весь следующий цикл ты в депрессии, большую часть времени проведи в развлечениях (например, заведениях VR) и прими не менее 3-х видов рекреационных наркотиков.

Игровое приложение на телефоне

Планируется, что в игровом приложении на телефоне будет экран «Мои Кодексы», со списком кодексов. При выборе кодекса откроется его описание и кнопки для активации кризиса и триггера(ов). Также для удобства игрока будет экран «Мои обеты», на котором будут показаны все обеты со всех кодексов.

Cпособности, связанные с этик-стайлом

Существует ряд пассивных способностей, связанные с сильным или выдающимся уровнем на этом пути. Так, например, сильное Милосердие даёт иммунитет к заражению вирусом HMHVV. А сильная и выдающаяся Воля работает как “ментальная броня” и дает бонусы к защите от ментальных воздействий.

Некоторые способности являются тайными, и по умолчанию недоступны к покупке за карму в магазине способностей. Их можно получить только через членство в некоторых соответствующих группах и с одобрения дискурсмонгера, и только после этого их можно будет купить за карму по общим правилам. Также они часто имеют требование по уровням кодексов путей.

Особенности метатипов

Метатипы имеют следующие особенности взаимодействия с этикой.

NB! Особенности могут быть скорректированы.

Нормы: нет

Гномы: устойчивость кодекса

Гномы не испытывают кризиса при вынужденном нарушении обетов (под ментальным принуждением и другими помутнениями сознания).

Эльфы: гибкость кодекса

Эльфы не получают кризиса при самостоятельном выходе из группы. Кроме того, их кризисы (если указано время) и личностный ступор длятся вдвое меньше.

Орки: твердость кодекса

Орк никогда не нарушает добровольно свои обеты Чести и Свободы. И презирают тех, кто так делает.

Тролли: верность кодексу

Тролли никогда не выходят из группы самостоятельно, при изгнании из группы или в случае дискурсмонгера-преемника испытывают душевные терзания (обязательно активируют один из своих кризисов). Тролли презирают тех, кто самостоятельно выходит из групп.

2. Группы

Ключевые понятия: группа, кодекс группы, идеальный профиль личности.

Группа

Группа (секта, культ, банда, масонская ложа, учение, движение) металюдей, следующая какой-либо идеологии, во главе с идеологом – дискурсмонгером (аспект архетипа фейс).

Дискурсмонгер не должен быть командиром игровой фракции в сетке ролей, это скорее замполит или политрук. Внутри больших игровых фракций по сетке ролей могут оказаться несколько групп со своими дискурсмонгерами.  В группу могут входить персонажи из разных фракций (культ, который объединяет корпората, федерала и жителя соцгородка). У некоторых небольших команд может вообще не быть своего идеолога-дискурсмонгера.

Идеальный профиль личности

Профиль личности, который максимально созвучен идеологии группы. Выбирается дискурсмонгером на этапе генережки и согласовывается с мастерами. Чем ближе профили личности членов группы к идеальному, тем эффективнее способности дискурсмонгера. Многие дискурсмонгеры изгоняют из группы или отказываются принимать в группу персонажей со слишком чужеродными профилями личности.

Кодекс группы

В некоторых группах для вступления дискурсмонгер требует от новообращенного пройти ритуал и принять специальный кодекс группы, включающий обет и кризис. Это делается с привлечением менталистов и/или магов. Самостоятельный выход из группы (но не изгнание из нее) всегда активирует кризис этого кодекса.

Размер группы

Определяется способностями дискурсмонгера.

Вступление в группу и выход из нее

Планируется сделать путем использования телеграм-бота. Игрок посылает запрос, и при наличии мест и с одобрения дискурсмонгера становится членом группы. После этого в игровом приложении на вкладке «Мои кодексы» появляется название группы (и имя дискурсмонгера) и становится доступна кнопка «выйти из группы». Также дискурсмонгер всегда может изгнать из группы любого её члена. В случае окончательной смерти дискурсмонгера, происходит автоматическое изгнание всех членов группы через три часа. Также у дискурсмонгеров существует ритуал преемственности (смены дискурсмонгера). Персонаж может состоять только в одной группе! Персонаж может не состоять ни в какой группе. Сам дискурсмонгер может вступить только в группы, возглавляемые другим дискурсмонгером с уникальной тайной способностью «Владыка дискурса».

3. Дискурсмонгеры

В 2060-х годах на стыке этологии, психологии, социологии, теории менеджмента и прочих наук о человеке сформировался в трудах академика Симонян доминирующий сейчас метод боевого НЛП Лоренца-Пелевина.

Ключевые понятия: дискурс, гламур, мимезис, мизос

Деятельность дискурсмонгеров

Существует четыре направления деятельности дискурсмонгеров (на их жаргоне искусства лёгких касаний) и связанные с ними способности:

Дискурс

Суть вещей, отделение хороших вещей от плохих. Интерпретация идеологии, учения, религии по отношению к кодексам путей, жаргонно называется «этик-стайл». Например, Милосердие в трактовке РПЦ – это христианская любовь к ближнему. А у воров в законе есть понятия о воровской Чести и Свободе.

Гламур

Форма хороших вещей. Искусство того, как казаться, а не быть. Пиар, манипулирование репутаций и прочие способы формировать общественное мнение о группе.

Мимезис

Символическое подражание действительной природе вещей. Стилистика, эмблемы, дресс-код. Чувство локтя и коллектива. Экспрессия в виде граффити, рэпа и других форм. Массовые перформансы.

Мизос

Способы и стратегии борьбы с плохими вещами. Отношение к чужим и врагам.

В зависимости от этик-стайла (ненавидим, презираем или  несём возмездие) есть разные названия этого термина: хейтология, омраза, немезис…

Формы

Как у всех искусств, у искусств лёгких касаний есть свои выразительные средства, называемые формами.

Например, террор – это мимезис (с уклоном в мизос), внушающий обывателям ужас, подражающий войне и жертвоприношениям. Гламурно его, конечно, называют, например, активной гражданской позицией с печальным эксцессами радикальных ультрас.

Мета

Дискурсмонгеры вещают и направляют действия масс в терминах своих идеологий. Разговоры же о всех терминах  из правил по этике (т.е. попытках говорить от лица персонажей о терминах игровых правил) дискурсмонгеры называют двумя емкими словами: мета (про свои искусства лёгких касаний) и психозаумь (про кодексы, обеты, триггеры, кризисы и ступор).

Особенности метатипов

Эльфы обожают гламур, нормы и орки приветствуют мимезис, гномы умничают за дискурс, а тролли не очень любят долго говорить на все эти темы. Это обвм на отыгрыш.

Механика

Способности дискурсмонгера, как и всех фейсов, работают от игрового параметра Харизма. При использовании способности его харизма падает (аналогично Откату по Магии у магов) и восстанавливается со временем. Также у способностей может быть собственный кулдаун (как часто её можно применять). Все способности дискурсмонгера сильно зависят от двух параметров: численности группы и среднего отклонения профилей личности членов группы от идеального профиля личности.

Модельные бонусы членам группы

Так же, как гешефтмахер работает с экономикой и помогает экономить нуены, дискурсмонгер работает с прокачкой и помогает членам группы экономить карму тем или иным образом. Возможно, дискурсмонгер будет давать доступ к тайным разновидностям обычных способностей за меньшую цену или перераспределять карму у членов группы.

Основная идея модельной поддержки – что время, которое члены группы тратят на продвижение идеологии группы вместо личной прокачки, будет скомпенсировано и, скорее всего, с лихвой.

Веб-приложение для дискурсмонгеров

Дискурсмонгеры будут иметь доступ к веб-сайту, в котором они смогут управлять своей группой. Технически это несколько списков: группа членства, группа учеников (члены с доступом к той или иной тайной способности), список тайных способностей группы и т.п.

Примеры способностей дискурсмонгера

Более подробно список умений будет проработан позже, ориентировочно - в ноябре.

Имя нам легион 1,2,3.

Пассивная абилка, увеличивает максимальный размер группы. Ориентировочно 3-7, 5-11, 9-17.

Ради общего блага

Для того, члены группы у которых есть обеты, мешающие покарать врага все таки смогли это сделать - дискурсмонгер проводит проникновенную проповедь (не менее 10 минут) о примате террора (вариант мизоса) над кодексом. После этого член(ы) группы освобождаются от требования активации кризисов на некоторое время. Есть ограничения по милосердию и интеллекту. (Есть схожие абилки, например, вендетта, джихад или карнавальное безумие).

Знак Избранного

Ближайший цикл принесет этому члену группы дополнительную карму (повышающий множитель). Требует достойного выполнения одобренного мастерами квеста по гламуру или мимезису.

Тайный дар

Позволяет предоставить доступ члену группы к тайной способности в магазине способностей.

Дар мастера

Если член группы владеет тайной способностью, то дискурсмонгер теперь может распространять ее при помощи способности «тайный дар».

Владыка дискурса

Уникальная тайная пассивная абилка, дискурсмонгер может принимать в группу других дискурсмонгеров.