Правила по экономике (Part 1/3)

LARP Shadowrun-2020

25.07.21 - финальные правила

от 25.05.21 — актуальные предфинальные правила

Правила по экономике (Part 1/3)

ЛОР. Будущее-в-настоящем

Общая информация

Нюйена (нй, nuyen, ¥)

Игровые временные периоды

Экономические события

Физические лица. Заработай-купи-заработай больше

Определение физического лица

Покупка и рента

Скоринг и скидки

Питание персонажа

Лайфстайл

Банкротство

Денежные поступления

Переводы

Регулярные доходы

Контракты

Джонсон, раннер и фиксер

ЛОР. Будущее-в-настоящем

Это не мы улетели, это жизнь неуклонно стремится!

Аналоги из современной жизни, на которые опирается модель экономики:

1. Экономика использования

Мир движется от модели «продавец — покупатель» к модели «владелец — пользователь». Квартира в ипотеку, машина в лизинг, МТС подписывает на смартфоны, даже Яндекс.еду можно купить в рассрочку.

https://www.samsung.com/ru/smartphones/galaxy-forward/

https://oborot.ru/news/mts-podpishet-na-smartfony-i99435.html

https://pro-banking.ru/blog/s-kartoi-halva-ot-sovkombanka-mozno-kupit-vkusnasek-cerez-servis-andekseda-v-rassrocku-na-1

2. Пакетный сервис

Доступный уровень благ часто определяется «пакетами». Стоимость каждой отдельной услуги, входящей в пакет, не видна пользователю. Премиальный пакет обслуживания в банке, платиновый или стандартный. Услуги по ДМС — пакет «бизнес» или пакет «эконом».

3. Социальный рейтинг

в Китае запустили систему социального рейтинга, которая с помощью big data отслеживает множество параметров поведения человека и на основании этого может ограничивать его возможности по социализации и поведению в обществе — например, можно запрещать продавать билеты на транспорт или менять стоимость обслуживания кредита в банке

https://meduza.io/feature/2018/09/18/kontslager-na-10-millionov-chelovek

https://3dnews.ru/978684

4. Измерение ожидаемой продолжительности жизни

Минтруд РФ предложил рассчитывать накопительные пенсии по прогнозам продолжительности жизни

https://tass.ru/ekonomika/6261224

Общая информация

Модель экономики создана для того, чтобы раскрывать макроидею «Бег Красной королевы». Надо очень быстро бежать, чтобы хотя бы оставаться на месте, а для того чтобы двигаться вперед — надо бежать еще быстрее.

Вы находитесь в разделе правил для физических лиц, то есть всех персонажей.
Про корпорации читайте в следующих выпусках, про магазины -
здесь

Нюйена (нй, nuyen, ¥)

Основная используемая валюта в Shadowrun. Денежный оборот на игре электронный, осуществляется с помощью игрового приложения. Наличных нет, кредстиков нет. Все деньги учитываются на банковских счетах в мастерском банке. Счет может принадлежать физическому лицу или юридическому лицу.

Игровые временные периоды

Игра разделена на 6 часовые циклы (8–14, 14–20, 20–2, 2–8).

Циклы 8–14, 14–20, 20–2 являются игровыми.

Цикл 2–8 это тихий час. Мастерские ИТ-системы выключены, платежи не списываются, зарплата не поступает, переводы невозможны, способности магов и риггеров не работают. Боевка запрещена (!). Работают: бартерные соглашения, социальные договоренности, независимые информационные системы (телеграм и т. д.).

Кроме циклов, почти все игровые события привязаны к временному интервалу  в 1 час (период).

Экономические события

Все термины из данного пункта описаны в соответствующих главах.

Рента (регулярные платежи за покупки) списывается каждый час (кроме тихого часа). Примерно одновременно для всех персонажей.

Работа (получение денег за карму) — каждый час (кроме тихого часа). Примерно одновременно для всех персонажей.

Скоринг (пересчет скоринга) — частично в ответ на действие персонажа, частично каждый час вместе с пересчетом рент.

Лайфстайл (изменение статуса благосостояния) — после каждой экономической операции (покупка / оплата ренты / получение денег...).

Прогноз лайфстайла (предполагаемое изменение статуса благосостояния) - каждый час вместе с пересчетом рент моделируется ситуация через 3 часа.

Бюджет (отчет по использованию) предоставляется держателями бюджета каждый цикл, не позднее времени завершения цикла (до 14:00 за цикл 8–14, до 20:00 за цикл 14–20, до 2:00 за цикл 20–2).

KPI и рейтинги (цифровые показатели успешности). Примерно один раз за цикл, может чаще, может и реже.

Физические лица. Заработай-купи-заработай больше

В этой главе описаны типичные экономические действия индивидуальных персонажей, которые чаще всего сводятся к способам зарабатывания денег, покупкам в магазине и разовым переводам.

Определение физического лица 

Физическим лицом называется сочетание SIN и персонажа. У каждого персонажа есть SIN, и он ровно один в каждый момент времени. К SIN персонажа привязан его банковский счет. Помимо банковского счета к SIN так же привязан и ряд других параметров(например, паспорт с именем, расой, гражданством, соцзалогом и визой), т. е. надо помнить, что это все-таки разные сущности, хоть и определенные общим идентификатором.

В своем игровом приложении персонаж может видеть:

  • сумму на счете (например, 744 нюйены),
  • список всех рент и сумму регулярных платежей (например, 100+25+75=200 нюйен каждый час),
  • уровень лайфстайла - текущий уровень благосостояния (остатка на счете) относительно других игроков (например, в текущем часе 744 нюйены это серебряный лайфстайл - т.е. средний уровень благосостояния),
  • прогноз лайфстайла - уровень благосостояния относительно других игроков через 3 часа при тех же доходах и расходах (прогноз остатка на счете на 3 часа вперед с учетом примерных поступлений за работу ( ≈744−200*3+(~5)*200 = 1144 ), в текущем часе такой прогноз это золотой  лайфстайл, т.е. игрок зарабатывает в больше, чем средний игрок),
  • коэффициент скоринга (например,  1,25, т.е. Игрок достаточно платежеспособен с точки зрения системы).

Покупка и рента

Наиболее частые экономические действия физических лиц — это покупки в магазинах.

Все виды покупок в магазинах оформляются как бессрочная рента с передачей товара в пользование.

По договору ренты производятся регулярные микроплатежи, каждый час. Они перечисляются в банк “цюрих-орбитал”, а уже после этого распределяются продавцу и владельцу товара.  Банк является мастерским. При оформлении договора — первый платеж списывается сразу. Дальнейшие платежи — по стандартному графику, каждый календарный час (в какой-то момент с 12:00 до 12.20, потом в какой-то момент с 13:00 до 13.20, и так далее). По завершению пересчета игроку приходит пуш-уведомление.

Размер платежа фиксируется в момент оформления покупки, зависит от базисной цены товара, индивидуального кредитного скоринга персонажа и скидок. Персональное предложение будет действительным в течении 15 минут. Все данные заносятся в банковскую систему данных. Выплата ренты осуществляется автоматически, с банковского счета персонажа. При каждой выплате растет доля рынка корпорации-производителя и начисляется комиссия магазину, организующему сделку.

Если на счете персонажа недостаточно денег:

  • никакие новые покупки совершать нельзя;
  • платежи по существующим договорам ренты с него списываются (!), баланс счета уходит в минус, все последующие поступления на счет будут в первую очередь покрывать имеющийся минус на счету;
  • в KPI корпораций «доля рынка» по имеющимся договорам ренты НЕ засчитывается до момента выхода персонажа из минуса;
  • бонус магазину НЕ начисляется до момента выхода персонажа из минуса

Пример. Персонаж Коля (SIN 213231) хочет купить аптечку в магазине «Ромашка». Магазин является дилером компании «Эво» и имеет право продавать такие аптечки. Номинальная стоимость 10 нюйен в час, скоринг Коли равен 1,25. Доп скидок у Коли нет.
Коля сканирует куаркод-ценник интересующей его аптечки и попадает на страницу своего индивидуального предложения по этой аптечке. Коля (и только Коля) видит цену на аптечку для него: с учетом скоринга Коли стоимость платежа для Коли 10/1,25= 8 нюйен в час.

Если Колю все устраивает, он нажимает кнопку купить. С этого момент договор ренты на аптечку с выплатой в 8 ньюен в час оформлен на SIN 213231 с компанией «Эво». Продавец: ООО «Ромашка". В этот момент у Коли еще нет реально аптечки, только рента за нее.

Продавец берет из пачки «пустых» QR-кодов чип № 12345 и с помощью сайта «Магазин» записывает свежекупленную аптечку на этот куаркод. С настоящего момента QR-код № 12345 является аптечкой, купленной в Магазине “Ромашка” с базовой ценой 10 н/ч, принадлежащей компании “Эво”.
На этом продавец  отдает Коле готовый чип. Использует Коля чип сам, применит на друга, подарит за услугу или продаст — это уже решение Коли. Но выплачивать ренту будет он.
Для корпорации и магазина эта продажа оборачивается в следуюшие цифры:

Базовая стоимость аптечки 10 нюйен в час, поэтому KPI продаж «Эво» будут увеличиваться на 10 нюйен каждый час;

Уровень лайфстайла магазина «Ромашка» — «серебро», комиссия 10%, т.е магазин будет получать 1 нюйену каждый час;

Скоринг и скидки

При заключении договора ренты цена ренты корректируется для каждого персонажа индивидуально с учетом скоринга и скидок, и в итоге может оказаться меньше или больше базовой.

Скоринг

Это личный коэффициент персонажа, записанный в его документах и привязанный к SIN и  на который делится базовая цена продукта для каждого чаммера. Высокий скоринг - низкая цена, и наоборот.

Его формирует некоторая “система”, которая следит за большей частью жизни чаммера. Она поощряет его за социально-приемлемое поведение и наказывает за отклонение от курса. При этом важно понимать, что социально-неприемлемыми могут оказаться даже те действия, которые необходимы для успешного взаимодействия персонажа с другими моделями. Простой пример, употребление разнообразных препаратов: да, ты будешь тем успешнее, чем грамотнее и значительнее подберешь себе допинг, но нет, это не значит, что в рамках общества (или социума) это поведение одобрено-- а значит, твой скоринг может упасть

Весь скоринг разбит на разные категории по смыслу, мы не будем приводить полный список, но в каком-то виде он будет доступен гешефтмахерам при наличии нужных абилок. И зависит от определенных свойств персонажа (ожидаемая длительность жизни, метатип),действий персонажа во время игры (история покупок, история действий и т. д.), а также весовых параметров.

 У игроков будет возможность повлиять на вес (читай влияние) некоторых категорий (примерно половины) с помощью игровых механизмов (будет описано позднее). Если игроки увеличивают вес - то изменение этой категории для игрока будет иметь сильный эффект на его общий скоринг, и наоборот. То есть при уменьшении веса игроки станут ровнее по скорингу (приблизятся к единице), при увеличении - наоборот разброс уровня скоринга увеличится.

Индивидуальные скидки

Могут быть особые скидки у персонажа. Например, товары «Ренраку» для сотрудников «Ренраку» обходятся дешевле. Самураям дешевле оружие и броня. При оформлении договора ренты учитываются все доступные скидки.

Питание персонажа

Персонажа необходимо периодически кормить. Сытый персонаж может “функционировать”, долго не питавшийся персонаж — получает тяжелое ранение (голодный обморок) (более подробные цифры можно будет найти в правилах по смертям и ранениям).

Чип еды необходимый для насыщения персонажа можно купить в любом оффлайн кабаке полигона. Заведения в Матрице продают виртуальную еду, она не дает чипов еды и не насыщает персонажа. Напитки также не являются едой и не насыщают.

Существует два варианта чипов - “с собой” и “на месте”. При покупке еды “на месте” в индивидуальном предложении еды вы увидите кнопку “купить и съесть”, после ее нажатия, вы оформите ренту на еду и автоматически насытите персонажа. Если к такой еде прилагается порция реальной еды - получите ее у продавца. Если не прилагается - обед закончен)

При покупке еды “с собой” вы увидите кнопку только “купить”, после ее нажатия вы оформите ренту на еду, но чип еды необходимый для насыщения необходимо будет получить у продавца после процедуры “записи еды на куаркод”. Но вы сможете насытить персонажа в любой момент. К этой еде также может прилагаться порция реальной еды, а может и не прилагаться - внимательно читайте ценники.

Обычно еда “с собой” стоит существенно дороже еды “на месте”. Кабак имеет право сам решать продавать чипы еды как вместе с порцией реальной еды, так и отдельно, а также продавать “с собой” или “ на месте”.. Не обязательно брать порцию реальной еды, если необходимо просто насытить персонажа.

Уровень питания (читай лайфстайл), потребляемого персонажем — т. е. отсканированного чипа, влияет на качество жизни, а оно, как следствие, на уровень кредитного скоринга. Здоровая пища повышает рейтинг, дешевая некачественная пища — снижает.

Лайфстайл

Чаще всего персонажу не достаточно знать, сколько конкретно нюйен у них на счете, принято еще понимать свой лайфстайл и его прогноз, который обозначается категориями (дерево/бронза/серебро/золото/платина/иридий).

Лайфстайл присваивается в зависимости от количества денег на счету персонажа в сравнении с другими игроками. После любой финансовой операции (покупка в магазине/оплата очередного платежа по ренте/получение дохода/перевод/ ...) — лайфстайл пересчитывается. Таким образом, со временем, средства на счету будут расходоваться и лайфстайл будет постепенно падать. Если вы сможете зарабатывать больше, чем тратите — лайфстайл будет расти. Чтобы увеличить лайфстайл, надо прокачивать персонажа, увеличивать доход от работы, выполнять контракты и так далее.

 Относительный рейтинг персонажей, исходя из которого подбираются границы категорий лайфстайла, пересчитывается вместе с каждый часовым пересчетом-списанием рент и фиксируется до следующего пересчета.

Прогноз лайфстайла проставляется по тем же принципам, что и обычный лайфстайл, но учитывает остаток по счету на 3 часа вперед с учетом текущих выплат по рентам и примерного уровня безусловного дохода игрока.

Лайфстайл делится на следующие категории:

  • Деревянный: баланс счета пока еще плюсовой, но явно стремится к отрицательным значениями и полной неплатежеспособности персонажа..
  • Бронзовый, серебряный, золотой, платиновый: баланс счета нормальный. Чем выше — тем шикарней можно жить относительно остальных, покупать более качественные товары и посещать более престижные заведения.
  • Иридиевый: корпорация, на которую работает персонаж с иридиевым статусом, оплачивает его личные расходы почти без ограничений. Иридиевый статус всегда прилагается к определенным должностям, его можно получить на игре, заняв такую должность.

Особенности иридиевого статуса:

Это личный статус, корпорация покрывает любые личные затраты владельца. Оплачивать расходы других персонажей (например, угощать выпивкой в баре) можно только в тех случаях, которые можно трактовать как пропаганду корпорации и корпоративного образа жизни. Паттерны поведения для каждой корпорации будут публичны и известны, например, прессе. Персонаж, уличенный в том, что он тратит деньги и при этом нарушает идеологию корпорации (например, произойдет публичный скандал в медиа или дело в корпоративном суде), лишится своего поста. И за прошлую шикарную жизнь придется платить из своего, теперь уже пустого кармана...

Банкротство

Банкротство в мире Shadowrun это очень страшное преступление. Быть мертвым не страшно, вас воскресят. А вот быть бедным — непростительно. Пожизненная рента сама себя не заплатит.

Если ваш персонаж банкрот, за ним очень скоро придут раннеры, чтобы принудительно и беспощадно исправить вашу финансовую ситуацию. Если вы увидели в своем банковском приложении «деревянный лайфстайл» или, того хуже, минус на счету — срочно ищите источники дохода, обращайтесь в социальные службы или к уважаемым людям, которые смогут оплатить ваши долги.

Процедуру работы с банкротами обеспечивает Экономический суд. Более подробно схема работы суда, их полномочия, подчиненность, взаимодействие с иными вовлеченными организациями будут описаны в дополнительном документе.

Суд Иркутска самый быстрый суд в мире! Справедливые приговоры за 15 секунд!

Денежные поступления

Переводы

Как зарабатывают персонажи? Очень разными способами. И почти все они сопровождаются оплатой в виде перевода денег. Перевод это разовое перечисление денег с одного банковского счета на другой. Способом прямого перевода оплачивают услуги между персонажами, контракты и так далее. Перевод в адрес физического лица (от другого физического или от юридического лица) адресуется по SIN. Точно так же осуществляются переводы юридическим лицам — по ID юрлица(но только от других юридических лиц). То есть возможны переводы от юридического лица физическому и юридическому, а от физического только другому физлицу..

Важно: оплатить покупку в магазине с помощью перевода невозможно.

Регулярные доходы

Некоторые роли и статусы персонажа дают возможность получать регулярный доход. Доход может изменяться в зависимости от смены статуса и сюжетных ситуаций.

Также у игроков будет безусловный доход, в зависимости от количества потраченной кармы.

Подробнее про доходы будет написано позже.

Контракты

Контрактом является формализованный заказ на выполнение определенной задачи (заказ на ран). Контракты чаще всего используются держателями бюджета (см глава 3 «Корпорации»).

Контракт может быть как устной договоренностью между персонажами с понятными целями, сроком, критериями выполнения и информацией о вознаграждении, так и объявлением с той же информацией в публичном пространстве.

Примеры публичного информационного пространства:

  • информационный канал в телеграме «Городские госзакупки»;
  • информационный канал в телеграме «Заказы от фиксера N0n@mE»;
  • доска с бумажными объявлениями на входе в Соцгородок;
  • виртуальная «доска» с виртуальными «бумажными объявлениями» в баре в VR

и так далее.

По традиции заказчик обязуется выплатить вознаграждение любому, кто предоставит требуемое подтверждение того, что заказ выполнен и соответствует особым требованиям.

Во многих контрактах фиксируется юрисдикция/поручительство — кто будет защищать/страховать интересы сторон в случае разногласий о том, выполнен ли контракт или нет, положена по нему оплата или нет. Обычно выбирается некий уважаемый человек, который может принудить к выполнению решения любую из сторон.

Джонсон, раннер и фиксер

В мире Shadowrun используются традиционные термины для обозначения сторон контракта, а именно: Джонсон (мистер Джонсон), фиксер и раннер.

Джонсон — заказчик 

Термин «Джонсон» сформировался, когда заказы относились в основном к криминальной и незаконной деятельности. Заказчики старались сохранить анонимность и не произносить вслух имена. Вместо имени использовалось универсальное местоимение — мистер Джонсон, господин Шмидт, мистер Танака и так далее. Сейчас фактически термин «Джонсон» используется как имя нарицательное, для обозначения вообще любого нанимателя.

Раннер — исполнитель

Термин «раннер» (бегущий в тенях, shadowrunner) использовался ранее для обозначения исполнителей на опасную работу, связанную с незаконной и криминальной деятельностью. Сейчас термин «раннер» используется для вообще любых исполнителей разовых контрактов. Например, муниципальный заказ на поиск незаконно практикующего мага — это контракт, который размещает государственный Джонсон (шеф полиции) и нанимает раннеров.

Фиксер — посредник

Фиксеры решают три основные задачи — анонимность Джонсона, поиск раннеров и решение конфликтов между Джонсонами и раннерами.

 Анонимность. Фиксеры используют услуги менталистов и симбиоз с ИИ, чтобы забывать людей, содержание разговоров, сделки... Да, восприятие собственной жизни у фиксера — весьма отрывочное, большая часть его воспоминаний стерта, даже самых приятных. Но такова жизнь, чаммер, блестящие нюйены сами собой не заводятся в карманах, за все надо платить.

 Поиск. Публичный контракт это хорошо, но найдется раннер или нет — заранее неизвестно. Часто Джонсон хочет быть уверен, что над его контрактом точно работают и работают самые подходящие люди. У фиксера обычно обширные контакты среди наемников. Он знает, кто лучше справится с добычей информации, кто хорош в обеспечении безопасности, а кому удаются публичные акции. Кто выполнит задание в срок, а кто сорвал уже несколько контрактов и на него лучше не рассчитывать.

 Решение конфликтов. В случае спора между Джонсоном и раннером часто именно фиксеры становятся арбитрами, поэтому надежная репутация и возможность принудить любую из сторон к выполнению условий контракта для фиксеров чрезвычайно важна.


Далее: правила по экономике, магазины