Правила по экономике (Part 2/3)

LARP Shadowrun-2020

25.07.21 - финальные правила

от 25.05 — актуальные предфинальные правила

Правила по экономике (Part 2/3)

Общая информация

Нюйена (нй, nuyen, ¥)

Игровые временные периоды

Экономические события

Магазины. Экономика Алиэкспресс

Определение юридического лица

Определение магазина

Основные характеристики магазина:

Как начать продавать. Ценники

Как оформить сделку — продать человеку еду/услугу

Цены и ассортимент

Модельные qr-коды и реальные предметы.

Страхование жизни. МЧС и «КрашКарт»

Уровень сервиса, лайфстайл

Доход магазина

Возврат товара, рипомены

Некоторые комментарии и часто задаваемые вопросы про кабаки

Общая информация

Модель экономики создана для того, чтобы раскрывать макроидею «Бег Красной королевы». Надо очень быстро бежать, чтобы хотя бы оставаться на месте, а для того чтобы двигаться вперед — надо бежать еще быстрее.

Вы находитесь в разделе правил для магазинов, кабаков и прочих юридических лиц.
Про физические лица читайте
тут, про корпорации - в следующих выпусках

Нюйена (нй, nuyen, ¥)

Основная используемая валюта в Shadowrun. Денежный оборот на игре электронный, осуществляется с помощью игрового приложения. Наличных нет, кредстиков нет. Все деньги учитываются на банковских счетах в мастерском банке. Счет может принадлежать физическому лицу или юридическому лицу.

Игровые временные периоды

Игра разделена на 6 часовые циклы (8–14, 14–20, 20–2, 2–8).

Циклы 8–14, 14–20, 20–2 являются игровыми.

Цикл 2–8 это тихий час. Мастерские ИТ-системы выключены, платежи не списываются, зарплата не поступает, переводы невозможны, способности магов и риггеров не работают. Боевка запрещена (!). Работают: бартерные соглашения, социальные договоренности, независимые информационные системы (телеграм и т. д.).

Кроме циклов, почти все игровые события привязаны к временному интервалу  в 1 час (период).

Экономические события

Все термины из данного пункта описаны в соответствующих главах.

Рента (регулярные платежи за покупки) списывается каждый час (кроме тихого часа). Примерно одновременно для всех персонажей.

Работа (получение денег за карму) — каждый час(кроме тихого часа). Примерно одновременно для всех персонажей.

Скоринг (пересчет скоринга) — частично в ответ на действие персонажа, частично каждый час вместе с пересчетом рент.

Лайфстайл (изменение статуса благосостояния) — после каждой экономической операции (покупка / оплата ренты / получение денег...).

Прогноз лайфстайла (предполагаемое изменение статуса благосостояния) - каждый час вместе с пересчетом рент на 3 часа вперед.

Бюджет (отчет по использованию) предоставляется держателями бюджета каждый цикл, не позднее времени завершения цикла (до 14:00 за цикл 8–14, до 20:00 за цикл 14–20, до 2:00 за цикл 20–2).

KPI и рейтинги (цифровые показатели успешности). Примерно один раз за цикл, может чаще, может и реже.

Магазины. Экономика Алиэкспресс

В этой главе описано, как входят в игру материальные ценности, как они оплачиваются и на чем может заработать коммерсант.

Определение юридического лица

Юридическое лицо это отдельная от персонажа, обезличенная сущность, к которой может быть доступ у одного или более персонажей. Доступ через веб-интерфейс, авторизация с помощью логина и пароля в приложении. Предполагается два уровня прав доступа, если это не взлетит, будет доступ с помощью отдельного пароля на доступ. Тогда пароль будет являться игровой информацией.

В самом простом случае юрлицо (магазин) используется как банковский счет. У сект, культов и прочих тайных организаций, конечно же, тоже есть юрлица.

У юрлица есть: личный кабинет, ID юрлица, банковский счет. Со счета юрлица можно переводить деньги юрлицам/физлицам. Кроме того, есть хост с игровой информацией.  

Определение магазина

Магазин это игровая сущность, в которой физическое лицо может получить материальные ценности (товары) или нематериальные ценности (услуги) в обмен на подписание договора бессрочной ренты.  Для успешной работы магазина вам понадобится ноутбук, планшет или иной девайс (ОС не важна) с камерой для записи купленных товаров на пустые куаркоды.

Магазины являются дилерами корпораций, то есть они не продают товар от своего имени, а заключают договор на пользование товаром от имени корпорации.

Развлекательные заведения, точки предоставления услуг, точки питания, в которых продают чипы еды, также являются магазинами. На куаркоды записываются только модельные предметы - импланты, еда-для-насыщения-персонажа, оружие, реагенты и тд; услуги, напитки и прочие сувениры на куаркод не записываются.

Важно: торговля неигровыми ценностями (например, сувениры, изготовленные до игры) может вестись только параллельно с игровыми ценностями/услугами и по тем же правилам.

Основные характеристики магазина:

  • категории товаров (препараты, оружие и броня, дроны, импланты, питание, развлекательные услуги, магические товары, программное обеспечение, сувенирная продукция);
  • договор с корпорацией, интересы которой представляет магазин (может быть несколько);
  • наличие лицензии на право торговой деятельности(у владельца);
  • лайфстайл магазина;
  • норматив по уровню оборота/продаж.

Владелец магазина — определенный персонаж прописанный в характеристиках магазина. Никакого специального умения или статуса персонажа это не подразумевает. Директор магазина оружия может быть, например, самураем, директор магического магазина — адептом.

Магазины могут конкурировать за покупателей вне модели либо модельно через товары ограниченного предложения, которые доступны к продаже, только если у магазина есть контракт с определенной корпорацией.

На игре можно открывать новые магазины, но это крайне трудоемкий процесс.
Магазины можно закрыть (временно или постоянно) — это игровой процесс и регулируется администрацией города.

Как начать продавать. Ценники

Продажа начинается с ценника: ценники это QR-коды. Они появятся в ЛК магазинов (раздел «Доступные товары») за какое-то ощутимое время до игры, чтобы при желании их можно было распечатать и как-то красиво оформить. Важно: На игре в вашем ассортименте наверняка будут появляться новые товары, мы рекомендуем продумать заранее, как вы будете добавлять новые ценники в ваш прайс-лист. Возможно вам понадобится принтер или какой-то девайс, на который будет выводиться прайс лист.
Поскольку мы не сможем оперативно учесть и внести все-все товары, которые генерируют сами игроки, а не профильные мастера, то для немодельных товаров будут созданы наборы
универсальных товаров.

Например, платиновый ужин, золотой ланч, серебряный снэк, бронзовый обед, деревянный завтрак. Или платиновый шот, золотой коктейль и так далее.

Во всех точках продажи полигона «золотые ланчи корпорации Х» будут стоить одинаково, причем эта стоимость (читай базовая стоимость товара) будет известна вам из ЛК магазина. То есть вы точно представляете себе возможный уровень цен во всех магазинах на полигоне.

Прайс-лист — это список товаров/услуг в заведении и мастерские QR-коды-ценники. Прайс-лист магазин делает себе самостоятельно. При покупке (считывании QRа) в приложении будет отображаться только общее (мастерское) название. Игровые названия в систему не вносятся.

Важно понимать, что уровень еды/услуг, которую вы продаете, напрямую влияет на заведение и на персонажей. На заведение — тем, что несоответствия в уровне товаров уровню и локации заведения вызовут вопросы у игрового контролирующего органа.

На персонажей — через скоринг: для посетителя/жителя Эдема очень неприятно (и зашкварно) съесть «деревянную» котлету.

Как оформить сделку — продать человеку еду/услугу

Наиболее частые экономические действия физических лиц — это покупки в магазинах.

Все виды покупок в магазинах оформляются как бессрочная рента с передачей товара в пользование.

У каждого товара есть «базовая стоимость», известная продавцу. Но каждый персонаж после считывания ценника увидит цену для себя в зависимости от скоринга. То есть продавец показывает персонажу QR-ценник. Персонаж сканирует QR-ценник — видит цену (нюйен в час). Если цена устраивает — кликает и покупает. Индивидуальный коэффициент цен для разных персонажей может отличаться примерно в три раза. Цена в персональном предложении персонажа будет зафиксирована на 15 минут.

Если всё ок и покупка совершена — биллинговая система формирует договор ренты с ежечасной оплатой, а в ЛК магазина появляется запись, что товар продан.

Далее стандартный процесс оформления сделки в любом игровом магазине выглядит так: «персонаж совершил сделку —  продавец записал товар на QR — продавец отдал готовый чип». Для кабаков этот процесс несколько отличается (см. Раздел питание персонажа в правилах для физлиц)

Пример. Персонаж Коля (SIN 213231) хочет купить аптечку в магазине «Ромашка». Магазин является дилером компании «Эво» и имеет право продавать такие аптечки. Номинальная стоимость 10 нюйен в час, скоринг Коли равен 1,25. Доп скидок у Коли нет.
Коля сканирует куаркод-ценник интересующей его аптечки и попадает на страницу своего индивидуального предложения по этой аптечки. Коля (и только Коля) видит цену на аптечку для него: с учетом скоринга Коли стоимость платежа для Коли 10/1,25= 8 нюйен в час.

Если Колю все устраивает, он нажимает кнопку купить. С этого момент договор ренты на аптечку с выплатой в 8 ньюен в час оформлен на SIN 213231 с компанией «Эво». Продавец: ООО «Ромашка". В этот момент у Коли еще нет реально аптечки, только рента за нее.

Продавец берет из пачки «пустых» QR-кодов чип № 12345 и с помощью приложения «Магазин» записывает свежекупленную аптечку на этот куаркод. С настоящего момента QR-код № 12345 является аптечкой, купленной в Магазине “Ромашка” с базовой ценой 10 н/ч, принадлежащей компании “Эво”.
На этом продавец  отдает Коле готовый чип. Использует Коля чип сам, применит на друга, подарит за услугу или продаст — это уже решение Коли. Но выплачивать ренту будет он.
Для корпорации и магазина эта продажа оборачивается в следуюшие цифры:

Базовая стоимость аптечки 10 нюйен в час, поэтому KPI продаж «Эво» будут увеличиваться на 10 нюйен каждый час;

Уровень лайфстайла магазина «Ромашка» — «серебро», коммисия 10%, т.е магазин будет получать 1 нюйену каждый час;

Цены и ассортимент

Товары/услуги бывают трех типов:

  • мгновенного потребления (еда - при употреблении на месте, массаж, плата за вход в клуб...);
  • записываемые на QR-чипы (различные препараты, еда “с собой”);
  • товары «с сервисом» (импланты) — после продажи необходима «установка. Но они в любом случае сначала продаются «с собой» — т.е. пишутся на чип.

Все товары/услуги имеют поставщика (хозяина) — одну из корпораций. Могут существовать  одинаковые товары, отличающиеся только корпорацией-владельцем, но могут быть и уникальные товары для различных корпораций.

Немодельные товары и услуги массового потребления (например, еда, развлечения, напитки) для простоты также принято обозначать категориями. Например «золотой коктейль», «бронзовый обед», «серебряный билет на шоу» и так далее. Точные цифры базовых цен не принято писать на  ценниках, а персональную цену персонаж увидит после сканирования ценника. Для модельных товаров типа оружия или имплантов цены зависят от сложности и редкости товара, а лайфстайл чаще зависит от опасности и/или социальной приемлемости.

Пример. Услуга: чашка чая. На золотом уровне это чашка чая и тирамису, 15 нюйен в час (нй/ч). На серебряном — чай с печеньем, 5 нй/ч. На бронзовом — чай в кружке, 2 нй/ч. На деревянном — кипяточек в свою тару, 1 нй/ч. (цены условные)

Заведения чаще всего оказывают услуги в двух-трех категориях лайфстайла, ориентируясь на основную массу покупателей. В заведениях с товарами высокого уровня персонажам с низким лайфстайлом не будут рады — они неплатежеспособны, ничего не смогут купить и поэтому бесполезны для бизнеса. А в заведениях низкого уровня вряд ли можно увидеть персонажам с высоким - редкий толстосум готов пожертвовать своим скорингом ради товара подешевле..

У каждого магазина ограничен список товаров и услуг, которые он может продавать:

  • по категории товара (товары: наркотики / дроны / импланты / магические реагенты / развлекательные услуги / питание...) —
  • по списку корпораций, с которыми у него договор;
  • по уровню лайфстайла;
  • по уровню разрешенности товаров (свободная продажа / лицензируемое / запрещенное).

Причем существует верхняя планка на количество товаров в цикл, доступных к продаже на полигоне, у некоторых очень большая. Например: 9999 штук аптечек, 20 крутых кибердек, 2 импланта дельта грейда.

У магазина могут быть несколько контрактов с разными корпорациями, что даст более широкий ассортимент. Корпорация, со своей стороны, вправе требовать от магазина выполнения каких-либо требований — например по объему продаж или по размещению символики корпорации.

Модельные qr-коды и реальные предметы.

На игре куар-код не работает без предмета. В правилах по антуражу прописано, что игроки готовят его самостоятельно. Это значит, что магазины не обязаны выдавать всем антураж к куар-коду товара, который продают, а только сам куар-код.

Но те магазины, которые подготовили антураж под товары в продаже, будут поощрены в рамках игры. Хотя их обязанностью это в любом случае не является.
Мы рекомендуем игрокам заранее подготовить антураж даже для расходников типа препаратов, софта или реагентов. Вам не обязательно иметь антуражный предмет на каждый отдельный куар - это может быть одна общая аптечка/коробочка с дисками/то-то еще, задекорированная узнаваемым образом. Такой подход в том числе упростит хранение большого числа куаров (при необходимости).

Страхование жизни. МЧС и «КрашКарт»

Страховка является возможностью воскреснуть после клинической смерти. На старте почти у всех персонажей есть оплаченная страховка.

В случае клинической смерти служба тактической медицинской поддержки (МЧС или «КрашКарт») обеспечит эвакуацию тела, проведет воскрешение в соответствии с уровнем вашей страховки и продаст новую страховку. Несмотря на то, что страховка привязана к медицинской службе — кто первый успел забрать клиента, тот обеспечивает воскрешение и продает новую страховку.

Уровни страховки (всего 4 уровня):

Дерево - МЧС едет, если освободилось. Последняя очередь. Отсидка в "воскрешательном углу" 120 минут (2 часа). Общедоступно.

Бронза - МЧС едет в предпоследнюю очередь. Отсидка 90 минут. Средний класс.

Серебро - МЧС едет. Отсидка 45 минут. Уважаемые люди.

Иридий. Не продаётся никому кроме тех, у кого иридиевый лайфстайл. Приоритетный выезд на “атаку”. Клиент выходит моментально после доставления. Воскрешение в первую очередь.

Если за персонажем 30 минут никто не шёл - он идёт ногами в МЧС сам в белом хайратнике.

Уровень сервиса, лайфстайл

Каждый магазин имеет свой уровень сервиса, зависящий от качества обслуживания, уровня клиентов, которые фактически пользуются услугами, объема продаж и так далее. Уровни имеют те же наименования, что и  лайфстайл игроков. Чем выше уровень, тем выше доход владельца магазина от каждой сделки.

На старте игры все магазины получают определенный уровень сервиса по согласованию с МГ. В процессе игры торговая деятельность будет регулярно проверяться. Игровая служба администрации города имеет право устанавливать стандарты и требования для магазинов (наличие вывески, чистота, качество обслуживания, наличие необходимого оборудования...), проверять, соответствует ли уровень сервиса в точке продаж/оказания услуг заявленному, может повышать и понижать лайфстайл, может полностью отозвать лицензию и закрыть точку продаж. Более точные списки требований могут быть сформированы ближе к игре.

Доход магазина

Доход магазина — это комиссия, которая перечисляется на счет юридического лица каждый раз, когда происходит платеж по договору ренты.

В зависимости от уровня сервиса магазина в каждый момент успешного списания с покупателя рентного платежа точке продаж начисляется комиссия. Если покупатель оказался в минусе, комиссия не будет перечислять до тех пор, пока покупатель не выйдет из минуса. Когда покупатель выйдет из минуса при ближайшем же пересчете будут довыплачены все комиссии.

Комиссия рассчитывается от базовой стоимости ренты товара (без учета индивидуальных скидок и коэффициентов).

Примерные проценты(может быть корректировка ближе к игре):

дерево: комиссия 3%;

бронза: 5%;

серебро: 7%,

Золото: 10%

Платина: 13%

Иридий: 17%

Пример. Клиника имплантов им. доктора Цзянькуя (фирма АА) продает риггеру Коле кибервэр производства корпорации «Мицухама индастриз» (ААА). Договор пожизненной ренты заключается между Колей и корпорацией «Мицухама».

Базовая стоимость ренты = 3 нюйены в час.

Стоимость ренты для Коли = 2 нюйены в час.

У клиники серебро, и каждый час, при каждом списании с Коли стоимости ренты, клиника будет получать 3×7% = 0,2 нюйены.

Возврат товара, рипомены

Покупатель не может расторгнуть договор и вернуть товар. Но существуют специальные умения гешефтмахеров и хакеров, которые позволяют  изменить рентную нагрузку персонажа. Подробнее про это можно почитать в файле абилок.

Помимо этого товар могут принудительно изъять коллекторы для погашения долговых обязательств или попросту украсть.

Принудительное изъятие импланта из персонажа вне магазина (например, изъятие импланта из тела врага после боевого эпизода) требует наличия специальной способности персонажа (рипомен). У игрока должны быть пустые чипы (QR-коды), и он активирует один из чипов, на который записывается информация о том, каким теперь товаром является этот чип. После возможна установка такого импланта любому персонажу, но платежи за него продолжают списываться с изначального покупателя. Правовые аспекты таких действий будут описаны позднее в других материалах.

Некоторые комментарии и часто задаваемые вопросы про кабаки