Правила по магии

LARP Shadowrun-2020

Версия от 28.09.2019

Правила по магии        1

Магия        2

Заклинание        2

Жизненный цикл заклинания:        2

Подготовка заклинания        2

Активация заклинания        3

Мощь заклинания        3

Время подготовки заклинания        3

Время действия заклинания        3

Откат        3

Магические предметы        4

Гримуар        4

Фокус        4

Реагент        4

Артефакт        4

Магический мир        4

Магическая традиция        4

Локация        5

Астрал        5

Океан маны        5

Тело        6

Дух        6

Примеры заклинаний        6

Магия это возможность взаимодействовать с миром вне известной ученым физики.

Маги в игре кастуют с помощью мобильного приложения. Ограничивающим фактором является временная деградация способности колдовать после каждого заклинания. Кастовать можно только те заклинания, которые знаешь. Некоторым заклинаниям и способностям можно научиться только в своей магической традиции. Рядом с физическим миром есть астрал, населен духами. Их можно брать под контроль, чтобы временно расширять свои возможности.

Магия

Термином "Сила магии" или просто "Магия" называют навык персонажа с архетипом Маг, чем он больше - тем сильнее становятся известные магу заклинания.

После каждой попытки скастовать заклинание накладывается штраф (Откат) на этот навык. Штраф накладывается на время, то есть обычно спустя несколько минут маг снова будет полон сил, но не исключена ситуация, когда штраф будет таким большим, что Магия будет <=0 и маг не сможет колдовать продолжительное время, в предельном случае - весь остаток игры.

Заклинание

Маг пропускает через себя поток маны, плещущей вокруг, чтобы повлиять на мир.

Технически - активное действие в модели магии, конкретным образом меняющее что-то в мире. На начало игры все персонажи-маги владеют хотя бы одним заклинанием, новые заклинания могут изучать по гримуарам, если соответствуют их специальным требованиям. Кастуется заклинание с помощью специального раздела в общем мобильном приложении игры.

Жизненный цикл заклинания:

1. Подготавливается, может перейти в статус Активировано или Оборвано

2.1 Активировано - маг нормально подготовил заклинание, и оно приносит полезный эффект, а также маг получает Откат.

2.2 Оборвано - если маг плохо готовил заклинание, то оно заканчивается, не делая ничего полезного, но ударяя мага Откатом.

Подготовка заклинания

  1. Выбрать  заклинание из известных (то есть из списка в приложении).
  2. Использовать желаемый Фокус (нерастрачиваемый бонус для некоторого вида заклинаний) .
  3. Выбрать желаемый коэффициент Мощи из предустановленной шкалы (граничные значения на шкале зависят от совокупности факторов)
  4. Выбрать цель. В качестве цели маг почти всегда может указать себя, для некоторых заклинаний также непротивленца (в этом случае нужно на стадии выбора цели считать личный qr-код игрока-цели), а также текущую локацию.

Например, для того, чтобы запустить фаербол, маг меняет себя - временно (скажем, на 30 минут) приобретая состояние “могу выпустить 3 шаровые молнии”.

  1. Выждать определенное время подготовки этого заклинания - в это время маг может тратить реагенты для снижения Отката. Для использования реагентов (расходники) необходимо прочитать приложением их qr-код с материальных носителей (коробки /марки/…). Существуют и иные способы снижать Откат.
  2. Пережить Откат, рассчитанный с учётом разных факторов. Если Откат получился очень большим, то в этот момент заклинание Обрывается. При этом Откат магу все равно достаётся (он получает временный штраф к своей Магии)

Активация заклинания

Заклинание меняет свойства целей на заданные. Активированное заклинание оставляет в Астрале след, содержащий неполный отпечаток ауры мага (его магического идентификатора).

Мощь заклинания

Технически - эффективная сила заклинания. Например, скастовав заклинание Фаербол на низкой Мощи, маг получает возможность бросить всего один огненный шар и в пределах всего 15 минут. На более высокой Мощи изменится и количество снарядов и время, в течение которого они могут быть выпущены.

Время подготовки заклинания

Технически - время, за которое доступное персонажу заклинание переходит в состояние активированного. Время зависит от разных факторов.

Время действия заклинания

Технически - некоторые заклинания меняют свойства цели необратимо, некоторые изменяют ее свойства лишь на некоторое время. Например, маг в конкретном случае только на полчаса обретает свойство “может выпустить 3 фаербола” или “может вылечить тяжелое ранение”. По истечении времени это свойство пропадает. Это время зависит от разных факторов.

Откат

Пропускание через себя волн маны в большинстве случаев на время приглушает способность мага взаимодействовать с ней.

Технически - временный штраф к навыку Магия. Рассчитывается на основе разных факторов. Известно, что метатип мага, его магическая традиция и место, в котором творится заклинание - могут оказывать влияние на величину Отката.

Откат может быть снижен за счет умелого использования реагентов при подготовке заклинания. А также другими способами, например, проведением ритуалов.

Магические предметы

Маги используют в своей деятельности разнообразные предметы, облегчающие им жизнь.

Гримуар

Книга, содержащая в себе одно или несколько заклинаний.

Технически - предмет с QR-кодом, который маг может считать в специальном разделе мобильного приложения при условии выполнения специальных требований, в первую очередь - соответствие ограничениям магической традиции, к которой относится этот гримуар. Таким образом магу станет известно новое заклинание.

Фокус

Волшебная палочка, хрустальная сфера и тд - предмет, помогающий магу сконцентрировать свою волю.

Технически - предмет, увеличивающий доступную магу Мощь для определенного заклинания. Фокусы будут продаваться в магазинах.

Реагент

Вещество из необычных мест и других культур, выпускается во время кастования заклинания в океан маны, чтобы повлиять на его волны.

Технически - предмет с qr-кодом, считывание которого может уменьшить Откат за заклинание. Существуют разные реагенты, они будут продаваться в магазинах.

Артефакт

Заклинание с простым выбором цели, сохраненное в предмет.

Одноразовый предмет с qr-кодом, считывание которого изменяет параметры персонажа/текущей локации на соответствующее этому конкретному предмету время.

Могут быть изготовлены во время игры.

Магический мир

Волшебные сущности, группы и традиции магов, друзья, враги и особенности реальности с которыми работает маг - называются магическим миром.

Магическая традиция

Философия, объясняющая, как работает магия и для чего она дана людям

Технически - некое идейное объединение магов, принадлежность к которому дает им разные бонусы. Например, только члены магической традиции Навигаторов могут изучить заклинание “Море волнуется раз”. Таких традиций  ограниченное число на всю игру и оно не меняется. Смена традиции во время игры возможна.

Локация

часть игрового полигона, к которой в настоящее время относит персонажа приложение, запущенное под аккаунтом игрока. Например, “бар Перченые Шашки”. Предполагается, что полигон выглядит как лоскутная карта и персонаж в любой конкретный момент времени однозначно позиционируется в конкретной локации. На пересечении локаций навигация может относить стоящего на месте персонажа попеременно к разным локациям, это заранее известный неизбежный эффект.

Для магов интересно воздействие на локацию - в этом случае локация разово или в течение некоторого времени периодически будет передавать всем находящимся там персонажам заложенный в заклинании эффект - например, ранить их.

В каждой локации маги слышат звуки Океана маны - это звук уровня маны конкретно в этой локации, а также звуки присутствующих тут сейчас духов и кастуемых сейчас заклинаний.

Астрал

Соседнее с реальностью состояние. Населено духами. Доступно для большинства магов.

Океан маны

Маг не просто может использовать волны маны, но и слышит Океан Маны.

Технически - астральные объекты (качество маны в конкретной локации, наличие и специфика присутствующих тут духов, прямо сейчас кастуемые заклинания) отображаются в аудиокартине мира, которая доступна магам через специальный режим в мобильном приложении (поскольку эта информация доступна и важна только магам - каждому магу необходимо будет довольно часто использовать наушники, хотя бы один)

Аудиокартина конкретной локации может изменяться по ходу игры.

В океане маны остаются следы активированных заклинаний, и эти следы будут доступны для позднейшего расследования.

Состояние маны в разных локациях, в основном, постоянно меняется. Большинство магов воспринимает это просто как погодные изменения - сейчас тут кастовать хорошо, а тут плохо.

Тело

Сознание каждого персонажа на игре в один момент времени находится в одном из следующих Тел этого персонажа (у разных персонажей могут быть разные тела) :

  • “Мясное” (реальное физическое простое тело персонажа);
  • Астральное (дух);
  • Дрон;
  • Матричное.

Подробнее про виды тел можно прочитать в правилах по Медицине.

Дух

Обитатель астрала, может материализоваться в реальном мире. Визуально обычно никак не проявляется, только слышен в океане маны, может быть взят под контроль магами. До взятия под контроль может нападать на присутствующих в астрале магов, а также на любых других персонажей, если материализовался.

Духа можно ослабить с помощью специального заклинания. Ослабленного духа проще взять под контроль - это тоже специальное заклинание.

Духи отличаются манерой поведения и силой.

Контроль духа - игрок на это время получает набор способностей и характеристик духа.

Изгнание духа - духи обычно переходят из одной локацию в другую, но отдельные маги способны изгнать духов на некоторое время за пределы наблюдаемой реальности и астрала.

Примеры заклинаний

  • Фаербол. Маг на 20 минут получает свойство “может выпустить 2 фаербола”. Фаербол приравнивается к тяжелому огнестрельному оружию, моделируется теннисным мячиком, попадание засчитывается за нанесение урона.
  • Защитное поле. Маг на 10 минут получает свойство “может отражать попадания любым оружием” Моделируется раскрытым прозрачным зонтиком.
  • Лечение легких ран. Маг может вылечить другого персонажа из легкого ранения.
  • Восстановление здоровья. Маг может вылечить другого персонажа из тяжелого ранения до состояния “полностью здоров”. Вероятность успеха зависит от вложенной Мощи заклинания.
  • Выход в астрал. Маг переходит в астрал и в течение 30 минут может взаимодействовать с объектами, находящимися там (другие маги, духи, сгустки маны).  Технически - если заклинание успешно у мага происходит "смена тела", согласно правилам по медицине. Маг надевает специальный идентификационный маркер (лента/маска), перемещается по обычным локациям, но может взаимодействовать только с теми персонажами, которые тоже имеют признаки астрала. Маг в астрале является источником возмущения в океане маны (отдельный звук)
  • Контроль духа. Маг взял духа под контроль и теперь в мясном мире действует дух. Если заклинание успешно, у мага происходит смена тела - маг надевает специальную маску\костюм духа и в течение 40 минут пользуется "телом" призванного духа -  у него могут быть другие телесные характеристики (влияет на боевку), а также особые способности.
  • Защитный барьер. Избранная локация в течение 30 минут защищена магическим барьером. Каждые 5 минут этот барьер снимает по 1 хиту у всех, кто в тот момент находится в этой локации. (технически - временно снижает максимальное количество хитов, указанных в системе, одновременно присылая пуш-уведомления. Если количество хитов становится равным нулю - автоматически наступает тяжран и персонаж тоже получит об этом пуш-уведомление.)