Правила по созданию персонажа

LARP Shadowrun-2020

Версия 0.4 от 18.11

Правила по созданию персонажа

Создание персонажа

Метатип.

Архетип и аспект

Самурай

Риггер

Фейс

Маг

Хакер

Рекомендованные аспекты по метатипам

Создание персонажа

Трактат о прикладной краниометрии.

Я бы в хакеры пошел, пусть меня научат!
(с) неизвестный автор

Первый этап создания персонажа для Shadowrun — выбор метатипа (расы) и архетипа (профессии). Для того чтобы помочь вам определиться, создан данный текст.

На втором этапе создания персонажа (осень-зима 2019/2020) будут генериться конкретные способности персонажа, имущество (снаряжение, расходники) и, конечно, стартовый ворох проблем.

 

В данном тексте описаны:

  • метатипы (расы);
  • архетипы и аспекты (профессии);
  • таблица для каждого метатипа с рекомендуемыми вариантами архетипов и аспектов.

Все названия и бонусы могут немного измениться после финализации правил.

Метатип.

МЕТАТИП определяет внешний вид вашего персонажа, его врожденные способности и склонность к тому или иному архетипу. Орки, гномы, тролли, эльфы и нормы — все они живут в Шестом мире. Правила по антуражу вот здесь.

Концепт-арты на метатипы вот здесь https://vk.com/album-171584142_266352706

Сюжетные тексты по тому, что из себя представляют метатипы, как они себя ведут, кто кого любит и кого не любит, с учетом особенностей ментальности жителей России-2090 будут опубликованы позже.

У каждого метатипа есть небольшие преимущества в той или иной сфере, которые будут отражены в игровых моделях.

Метатип

Сильные стороны

Слабые стороны

Нормы

Чувствительность к Матрице

Слабость к токсинам/ ядам

Гномы

Устойчивость к негативным последствиям токсинов/ядов.

Устойчивость к истощению от заклинаний, биофидбеку при работе с матрицей/дронами, фейдингу техномантов

Минус слот на имплант

Эльфы

Дешевые покупки

Гибкость кодекса

Меньше стартовой кармы

Орки

3 хита

Хорошо взаимодействуют с духами

Твердость кодекса

Тролли

3 хита, кожный панцирь
Плюс слот на имплант
Устойчивость к истощению от заклинаний, биофидбеку при работе с матрицей/дронами, фейдингу техномантов

Меньше стартовой кармы.

Требуют больше чипов еды

Архетип и аспект

АРХЕТИП определяет способ взаимодействия персонажа с окружающим миром. Хакер живет в виртуальности, риггер полагается на свои дроны, маг — на силу духов и колдовства, фейс договаривается и убеждает, ну а самурай верит в хром, сталь и свинец.

АСПЕКТ это ветка развития, специализация в рамках архетипа.

Эффективная раннерская команда должна состоять из взаимодополняющих персонажей.

С другой стороны, профильные сообщества (магические ложи, клубы хакеров), чрезвычайно популярны, потому что упрощают прокачку своих участников, помогают с обменом знаниями и материальными ресурсами.

Основные аспекты выделены КАПСОМ — именно эти аспекты будут у большинства персонажей данного архетипа. Если вы по какой-то причине забудете указать в заявке архетип и аспект — они будут назначены исходя из рекомендованных таблиц по метатипам.

Вкратце по всем аспектам.

Самурай

СТРЕЛОК — предпочитает дистанционное оружие и чем скорострельней, тем лучше. Самый распространенный тип городского бойца. Хорош в массовом бою.

ГРОМИЛА — боец, который ставит себе максимум имплантов, постепенно превращаясь в Железного Дровосека. Часто пользуется холодным оружием.

Ассасин — способен на неожиданные удары в небоевой обстановке, но платит за это дорого. Ассасины предпочитают нестандартное легкое оружие (инд. допуск) и никогда не носят броню.

Риггер

ПИЛОТ -  управление дронами (тяжелая техника, легкие дроны). При прокачке сможет дольше находится в дроне и легче переносить биофидбек при повреждении дрона.

(ВАЖНО: при подключении к дрону = риггер переодевается в костюм дрона/использует маркеры и элементы. Костюмы готовят игроки.)

Инженер - продажа имплантов, дронов и кибердек.  Установка и снятие модов,  апгрейд, починка.

МЕДИК -  продажа и исследование химических препаратов, тактическая медицинская поддержка, лечение ранений.

Фейс

МЕНТАЛИСТ — способен убедить кого угодно в чем угодно. Привет! Ты сейчас очень хочешь отдать мне вот этот мод. И два чипа вещества тоже. Еще надо отключить сигнализацию, ты очень мне поможешь, спасибо, благодарю.

ГЕШЕФТМАХЕР — хотите дешево купить снаряжение в магазине или импланты в клинике? Получить больше денег за тот же самый контракт? Это сюда. Самый выгодный и коммерчески успешный аспект.

Дискурсмонгер — эксперт по Кодексам Чести. Политрук, шаман племени, второй человек после командира отряда. Он точно знает, какое поведение является правильным, какие действия полезны и за какое светлое будущее мы бьемся. И, конечно же, он знает - с кем бьемся и почему их надо ненавидеть.

Маг

Адепт — маг, который сражается в контактном бою. Пользуется легким холодным оружием, но за счет сил адепта, оружие становится смертоносным. Кроме того, адепты владеют навыком создания магических предметов (предметов со "вложенным" одноразовым заклинанием") и магических татуировок.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ — самый распространенный аспект магов. Файерболлы, молнии, магическое лечение — you name it. Магия. А еще они хороши при проведении ритуалов.

ПРИЗЫВАТЕЛЬ — специализируется на том, чтобы выстраивать отношения с духами: приручать их,  порабощать или изгонять. После чего может воплощать духа в реальный мир и пользоваться его силами.
(ВАЖНО: воплощение духа = маг переодевается в костюм духа. Костюмы готовят игроки.)

Кроме того, эти маги могут считывать астральные следы и ауры живых существ и воздействовать на них.

Хакер

Декер — фанатики кибердеки и проводного подключения. Машинные коды, консольный интерфейс и первичные базы данных — их путь. А еще декеры могут переписывать и модифицировать данные. Да, часто это весьма незаконно. Такова жизнь, чаммер!

(ВАЖНО: Для моделирования подключения к матрице необходимо использовать клиент. МГ разработает и предоставит клиент для Windows. Т.е. рекомендованный вариант кибердеки это ноутбук с Windows. Возможность иных вариантов обсуждается в индивидуальном порядке.)

ТЕХНОМАНТ — Техноманты проникают в Основание Матрицы, пользуясь лишь своей силой мысли и Резонансом. Никто толком не понимает, как это работает — но работает.

(ВАЖНО: Подключение техномантов будет моделироваться с помощью данжа, содержащего испытания на силу/ловкость и интеллектуальные задачи. В данже возможны столкновения с другими техномантами.  Ноутбук техноманту НЕ нужен.  Кроме того, у Техномантов будут способности, которые делают их полезными и вне данжа.)

Киберадепт (Техномант) — специализируются на прямой атаке других техномантов и защите от них (моделируется с помощью боевых ситуаций и ЛАРП оружия)

Техношаман (Техномант) — используют аналоги магических заклинаний в цифровом пространстве. Комплексные формы это "цифровые заклинания", Спрайты это "цифровые духи".

Рекомендованные аспекты по метатипам

У каждого метатипа есть предпочитаемые аспекты — прокачка для них стоит меньше очков опыта (кармы). Ориентировочная скидка -10% для "зеленых", -5% для "желтых".

Ориентир по количеству кармы за игру: если целенаправленно заниматься прокачкой персонажа, можно будет стать отличным специалистом в одном аспекте. (и чуть больше, если аспект профильный)/

При создании персонажа выбирается один аспект. Второй аспект, при желании, можно будет приложить усилия и получить в процессе игры.  

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vShmRxv3qaVYoh7o9AAarcrYCPU77SqR0dkCxuzaqS0PP8uG9vR5FHRKP-CEZnboEnEY4hC-_82bzkY/pubhtml?gid=1868467333&single=true