Правила по боевым взаимодействиям

LARP Shadowrun-2020

0.81 от 20.10.19

0.8   от 03.10.19

Правила по боевым взаимодействиям

От мастеров.

1. Основные принципы.

Зоны поражения.

Запрещенные действия.

Небоевые локации

2. Допуск и безопасность оружия

Холодное оружие

Легкое дистанционное оружие (NERF)

Тяжелое дистанционное оружие (пушки)

Магическое дистанционное оружие

Гранаты

3. Допуск и безопасность брони

Легкая броня

Тяжелая броня

Щиты

Защитное поле

4. Хитпойнты, ранения, состояния.

5. Хитосъем

6. Возможность применения оружия и брони персонажами

7. Аспекты самурая

8. Дроны и духи

9. Покупка оружия

От мастеров.

Традиционно, война - это последний довод королей. Боевка это ультимативный способ доминации, способ решить проблему. Кроме того, убийства в первый день воспринимаются тяжело, они ломают игру и из-за этого часто боевые взаимодействия откладываются на второй-третий день, а бойцы - скучают.

Мы бы хотели, чтобы боевые взаимодействия начались сразу,  использовались часто, но  при этом - не являлись ультимативным способом доминации. Война это отличный способ показать кто прав, а кто нет. Война может использоваться чтобы достичь своей сюжетной цели, отбросить противника назад, замедлить его, нанести ущерб, помешать выполнить его цель. Но для окончательного решения проблемы, просто силы оружия - все таки недостаточно.

1. Основные принципы.

Данные правила описывают боевые взаимодействия в основном пространстве игры. Боевка в специальных зонах (например, Основание Матрицы,  Астрал или данжи) может происходить по особым правилам.

Боёвка не имеет разделения на дневную и ночную. Вся боёвка происходит в реальном времени. У каждого персонажа есть определенное число хитов (очки здоровья), чаще всего 2 хита. Все оружие делится на легкое/ тяжелое и холодное/дистанционное. Броня бывает лёгкой и тяжелой. Урон зависит от того, каким оружием пользуется нападающий и какая броня у цели.  Большинство видов оружия имеет игротехнические ограничения по использованию - требования по метатипам, архетипам, умениям персонажа.

Тихий час: с 2 ночи до 8 утра. Игровое время делится на циклы по 6 часов: с 8 до 14, с 14 до 20, с 20 до 2 ночи.  Цикл 2–8 это тихий час. Все мастерские ИТ-системы выключены, особые способности персонажей не работают. Любые боевые взаимодействия запрещены. Социальные взаимодействия разрешены.

Зоны поражения.

Основная поражаемая зона для всех видов оружия: рубашка-штаны.

Дополнительно:

Nerf: засчитываются попадания в голову, попадание в оружие

Пушки и магия: засчитываются попадания в оружие

Мы рекомендуем всем игрокам во время боевых взаимодействий надевать очки для защиты глаз, однако, такая защита не является обязательной.

Запрещенные действия.

Запрещены:

- Атака холодным оружием в голову

- Атака уколом для холодного оружия

- Любые приемы рукопашного боя, кроме особо разрешенных действий.

- Захваты руками оружия противника.

- Целенаправленные удары, блокировки, отводы по дистанционному оружию.

Разрешены:

- Сбив (отведение) клинка рукой, если при этом клинком не совершался рубящий удар.

Небоевые локации

К небоевым локациям относится пожизнёвый палаточный лагерь и кухонные зоны кабаков. В них запрещены любые боевые взаимодействия. Также запрещено использование оружия ближнего боя  на лестницах вне и внутри помещений.

2. Допуск и безопасность оружия

В этой главе рассмотрены только технические спецификации допущенного оружия. Игровые эффекты рассматриваются в следующих главах.

Всё оружие до игры проверяется мастером по боёвке и маркируется чипом "Оружие в игре". Если такой маркировки на оружии нет, значит оно не допущено до использования на игре.

Важно: Ваше оружие должно быть в первую очередь подконтрольно вам в плане его безопасности. Если вы не уверены, что при случайном (так бывает) попадании в голову ваша бейсбольная бита не сделает сотрясение мозга, лучше возьмите на игру что-нибудь полегче.

В случае любых сомнений оружие проверяется на владельце.

Холодное оружие

Допускается оружие из мягких материалов (LARP). Для короткого клинкового допускаются резиновые ножи Cold Steel и реактопластовые изделия. Всё оружие должно быть антуражным и четко идентифицироваться как оружие.

Остро заточенные табуретки, сковородки, учебники квантовой физики и тямбары оружием не признаются. Экзотические виды оружия могут быть допущены при индивидуальном согласовании.

Для всех архетипов разрешено использование ножей\кинжалов. Все остальные типы оружия ограничены по использованию (доступны только архетипу Самурай) и рассматриваются дальше.

Все размеры указаны как «полная длина, в том числе рукоять».

Легкое холодное:

• Короткое клинковое оружие (ножи/кинжалы). До 50 см;

• Короткое ударное. Биты, монтировки и т. д. До 60 см.

• Топоры одноручные. До 100 см;

• Сабли, мечи и т. д. До 120 см.

Тяжелое холодное:

•  Двуручные топоры, молоты, мечи, дубины. От 120 до 170 см.

Не допускаются

• Кастеты и прочее «кулачное»;

• Копья, алебарды и прочее длинномерное.

Легкое дистанционное оружие (NERF)

Оружие должно быть антуражным, покрашенным в естественные цвета. Попадание из оружия заводской пестрой окраски не засчитывается.

Максимальная скорость вылета пули для всех NERF (стрелка или шар):

- без тюнинга  30-33 м/с.

- с тюнингом 38-40 м/с.

Тюнинг снарядов запрещен.

Создание своих собственных моделей дистанционного оружия и визуальный тюнинг оружия - разрешено. Конечно, при соблюдении ограничений на мощность выстрела.

Для всех архетипов разрешено использование пистолетов (ручной nerf, механика, не более 8 патронов, без тюнинга).   Все остальные типы оружия ограничены по использованию игротехнически (доступны только архетипу Самурай) и рассматриваются дальше.


Допускаются:

  • изделия NERF на стрелках, ручные и электромехи;
  • изделия NERF RIVAL (шариковые), ручные и электромехи.

Не допускаются:

  •  луки и арбалеты
  •  гидрогелевое оружие.
  •  страйкбольное оружие;
  • ЛЦУ и фонари;
  • оружие на пороховых зарядах (петарды, капсюли и.т.д.);

Тяжелое дистанционное оружие (пушки)

Пушки моделируются пневматическими системами, использующими теннисные шары или ракеты из пенки. Все пушки допускаются строго индивидуально.

Доступно только риггерам (дрон Турель)

Допускаются:

  • пневмопушки на теннисных шарах;
  • пневмопушки на снарядах из пенки.
  • модели NERF без дополнительного тюнинга.

Не допускаются:

  • пушки на пороховых зарядах (петарды, капсюли и.т.д.);

Магическое дистанционное оружие

Файерболы, молнии и так далее. Моделируются с помощью теннисных мячиков с прикрепленной лентой соответствующего цвета.

Доступно только архетипу Маг-заклинатель, при наличии соответствующих заклинаний.

Гранаты

Предварительно: рассматриваются NERF-гранаты.  Уточнения по допустимым моделям будут после проведения тестов.

По хитосъему граната приравнивается к легкому дистанционному оружию, поражает всех, кого зацепило поражаемыми элементами. Интервал между "взрывами" двух гранат должен составлять не менее 5 секунд, в противном случае дополнительный урон не наносится.

Доступно только персонажам с умением "гранаты".

3. Допуск и безопасность брони

В этой главе рассмотрены только технические спецификации допущенной брони. Игровые эффекты рассматриваются в следующих главах.

Вся броня, как и оружие подлежит обязательной чиповке у мастеров. Вся броня должна быть съемной, на случай, если в процессе игры ваш персонаж по тем или иным причинам  лишится брони.

Легкая броня

Броня должна выглядеть техногенно и антуражно. Разгрузочные жилеты с нагрудной платформой для пластин (пластины необязательно), макеты бронежилетов или реальные бронежилеты. Моточерепашки.

Доступна только архетипу Самурай.

Тяжелая броня

Объемный костюм-скафандр, имеющий полное покрытие тела, включая голову. Антураж костюма должен выглядеть так, чтобы его можно было распознать даже в темноте по силуэту.

Доступна только архетипу Самурай.

Щиты

Допускаются щиты размерами не более чем 70 × 150 см, вес щита не менее 5 кг. Щит обязательно держать двумя руками. Бег со щитом запрещен. Щит должен быть безопасным, кромки обработаны. При использовании щита обязательны шлем или каска, а также очки для защиты глаз.

Доступны только риггерам (дрон Бульдозер)

Защитное поле

Моделируется прозрачным зонтиком.  Необходимо обозначить зонтик магическим антуражем (например, диоды). Конкретные модели, отвечающие требованиям по безопасности Мастерская группа опубликует позднее.

Доступны только Магам.

4. Хитпойнты, ранения, состояния.

Здесь указаны краткие принципы, более детально информация по ранениям, состояниям и способам лечения рассматривается в правилах по медицине.

Хитпойнты.

У персонажей чаще всего 2 базовых хитпойнта. Заклинания, препараты, импланты и наличие брони могут изменять количество хитпойнтов. Максимально возможное количество у любого персонажа в любой момент времени ограничено 6 хитпойнтами. Подсчет попаданий и оставшихся хитпойнтов каждый игрок осуществляет самостоятельно.

Легкое ранение.

Потеря хотя бы одного хита, но при этом хиты еще остались — приводит к состоянию легкое ранение. В приложении не отслеживается, просто считайте хиты. Специально маркировать легкое ранение не требуется. Ходить и бегать можно. Участвовать в бою и совершать любые другие действия можно. Рекомендуется отыгрывать страдание — просить помощи, держаться за место самой неприятной раны и т.д.

Тяжелое ранение.

При попадании в ноль хитов персонаж получает тяжелое ранение.

Персонаж не может продолжать участие в бою. Надо выйти из боевого эпизода, чтобы не мешать сражающимся, отойти в сторону и лечь\сесть. Обозначение небоевого выхода — правая рука над головой.  После чего надо нажать кнопку в игровом приложении «получено тяжелое ранение».  Если тяжелораненого персонажа не вылечили и не добили, через 30 минут автоматически в приложении статус изменится на «клиническую смерть».

Добивание

Персонажа в тяжране можно "добить". Мы предполагаем, что добивания в основном будут происходить по завершении открытого боевого эпизода, когда все выстрелы отгремели, уже ясно, кто победил — и победители могут спокойно зафиксировать свою победу.

Добивание это модельное действие, атакующий должен заявить в своем приложении действие «добиваю» и отсканировать код «тела». Жертвам строго запрещено затягивать время при добивании. Если вас не трогают — лежите спокойно. Но если к вам подошли и отыгрывают добивание, посодействуйте в фиксации данного факта.  Часто добивать нельзя, после добивания у атакующего персонажа будет кулдаун примерно 10 минут.  

Клиническая смерть

Если персонажа добили - он перейдет в состояние клиническая смерть (КС). 

В состоянии КС персонаж временно исключен из всех игровых взаимодействий, но ему еще можно спасти жизнь. Спасением занимаются службы тактической медицинской помощи (МЧС, Крашкарт). С телом в состоянии КС никто, кроме них, не может взаимодействовать. Тело нельзя спрятать, унести, сжечь и так далее. Никак.

 

Персонаж в состоянии КС должен находиться на месте и ждать. Перемещать такого персонажа нельзя, взаимодействовать с ним нельзя. Он будет эвакуирован МЧС или КрашКарт и восстановлен согласно условиям его медицинской страховки. Если спасатели заняты и не могут прибыть, через 30 минут ожидания вы можете надеть белый хайратник и идти в клинику самостоятельно.

Переход в состояние КС приводит к приступу амнезии и потере краткосрочной памяти. Персонаж полностью забывает последние 30 минут или события сцены, приведшей к смерти, если это было более 30 минут, перед тем, как он попал в клиническую смерть.

Абсолютная смерть

Помимо клинической смерти (КС), на игре есть и абсолютная смерть (АС). Это сложно. У некоторых персонажей есть способность убивать до состояния «абсолютная смерть» и ее можно получить в процессе игры. Кроме того, абсолютная смерть может быть следствием чрезвычайных ситуаций, в таком случае вы увидите оповещение в игровом приложении.

Оглушение.

Оглушать можно только с помощью способностей некоторых персонажей или некоторых препаратов. На старте игры их почти нет, в процессе игры могут появиться в небольшом количестве. Персонаж в состоянии оглушения вял, не издает звуков, не сопротивляется перемещению куда угодно и ведет себя как зайка на протяжении 10 минут. Если оглушить персонажа 3 раза подряд, он имеет право перевести себя в состояние тяжрана.

5. Хитосъем

С точки зрения хитосъема все оружие делится на легкое /тяжелое и холодное/дистанционное.

Легкое холодное: ножи, кинжалы, биты, топоры, сабли, мечи...

Тяжелое холодное: двуручные молоты,  топоры, мечи ...

Магическое холодное: Маги-адепты могут пользоваться легким холодным оружием (ножи, кинжалы, индивидуальное оружие) и с помощью заклинаний могут временно усиливать его по хитосъему до тяжелого холодного оружия. Усиленное оружие маркируется красной лентой. Фактически - маг усиливает заклинанием себя, поэтому такое оружие не может быть передано другому персонажу.

Легкое дистанционное: пистолеты, винтовки, автоматы,  и.т.д.

Тяжелое дистанционное: пушки.

Магическое дистанционное:  файерболы, молнии и т.д. Приравнивается по хитосъему к тяжелому дистанционному, каждый снаряд маркируется красной лентой. Доступно магам-заклинателям при наличии соответствующих заклинаний.

Для дистанционного оружия (любого) попадания рикошетом не засчитываются.

Легкое оружие не пробивает тяжелую броню и не наносит урон.

Легкое оружие по целям без брони или в легкой броне - наносит урон по хитам. 1 попадание = 1 хит.

В случае автоматического оружия - сколько попало, столько попало. Однако, скорострельность используемых моделей должна быть в рамках стандартных магазинных изделий. (Rival Zeus - нормально. Поливалка из шланга - нет.).

 

Тяжелое оружие пробивает тяжелую броню, нанося урон по хитам, 1 попадание = 1 хит.

Тяжелое оружие по целям в легкой броне - первым ударом снимает все хиты, кроме одного, вторым ударом - тяжран.
Тяжелое оружие по целям без брони - 1 попадание = тяжран.

Летающие персонажи (например, дроны-коптеры и вертолеты), обладают иммунитетом к холодному оружию.

Защита монстров может быть разной. Может давать им дополнительные хиты. Может включать в себя наличие брони и иммунитет к легкому оружию. Может включать иммунитет к холодному оружию или к дистанционному оружию.  Иногда и то и другое одновременно - это значит, что монстр убивается не силовым методом, а другими способами.

6. Возможность применения оружия и брони персонажами

Почти все виды снаряжения (оружие, броня, дроны и.т.д.) обладают игротехническими ограничениями на применение, требуют допуска, наличия импланта и/или умения персонажа. В графе "требования" указан список условий, которые должны быть выполнены. Все упомянутые умения - это умения архетипа "самурай".

Т.е. для использования автомата - должны выполняться два условия ОДНОВРЕМЕННО

  • персонаж должен быть троллем ИЛИ у него должна стоять кибер рука.
  • у персонажа есть навык "быстрая стрельба" из ветки Самурая

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Название

Требования

Ограничения

Особое

Ножи, кинжалы

нет

до 50 см

Магическое оружие

  • маги-адепты при наличии соответствующих заклинаний

до 50 см

Пробивает тяжелую броню

Дубинки

  • Навык "холодное оружие"

до 60 см

Мечи, топоры

  • одна киберрука ИЛИ тролль
  • Навык "холодное оружие"

до 100-120 см

Двуручные мечи, топоры, молоты, дубины

  • две киберруки ИЛИ тролль + одна киберрука
  • Навык "холодное оружие"

от 120 до 170 см

Пробивает тяжелую броню

* Имплант "киберрука" снижает Эссенцию. Более подробно про импланты - в правилах по медицине.

ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ

Название

Требования

Ограничения

Особое

Пистолет

нет

до 8 патронов, только механика

нет

Винтовка

  • одна киберрука ИЛИ тролль

до 16 патронов, механика или электромех без автоматического режима стрельбы

Тюнинг разрешен

Автомат

  • одна киберрука ИЛИ тролль
  • навык "быстрая стрельба"

до 25 патронов, электромех

Тюнинг разрешен

Пулемет

  • две киберруки ИЛИ тролль + одна киберрука
  • Навык "стрельба из пулемета"

25 и более патронов,

электромех

Тюнинг разрешен

Пушка

  • только дрон "турель"

до 5 выстрелов

Пробивает тяжелую броню

Магическое дистанционное

  • маги-заклинатели при наличии соответствующих заклинаний

Пробивает тяжелую броню

Гранаты

  • имплант "киберрука"
  • умение "гранаты"

Только пружинный механизм заводского производства

БРОНЯ

Название

Требования

Ограничения

Особое

Легкая броня

  • имплант "крепкая спина"
  • навык "использование брони"

+2 хита, снижение урона от тяжелого оружия

Тяжелая броня

  • имплант "усиленные кости"
  • "использование брони"

+2 хита, Иммунитет к Легкому холодному и легкому дистанционному оружию

Щит

  • только дрон "бульдозер"

нельзя бегать

Попадания по щиту любым оружием не снимают хиты

Силовое поле

  • только маг при наличии соответствующих заклинаний

Попадания по силовому полю любым оружием не снимают хиты

* Импланты "крепкая спина"  и "усиленные кости" снижают Эссенцию. Более подробно про импланты - в правилах по медицине.

7. Аспекты самурая

Говорим боевка, подразумеваем Самураи. Говорим самураи, подразумеваем хром. Поставить больше имплантов, чтобы стать смертоноснее, чтобы заработать больше денег, чтобы поставить больше имплантов.  Более детально правила по умениям персонажей будут описаны позже, ориентировочно - в ноябре.

У самураев есть несколько вариантов развития персонажа (аспектов).

СТРЕЛОК — предпочитает дистанционное оружие и чем скорострельней, тем лучше. Самый распространенный тип городского бойца. Хорош в массовом бою.

(умения "стрельба очередями", "меткая стрельба")

ГРОМИЛА — боец, который ставит себе максимум имплантов, постепенно превращаясь в Железного Дровосека. Часто пользуется холодным оружием. (умения "холодное оружие", "использование брони")

Ассасин — способен на неожиданные удары в небоевой обстановке, но платит за это дорого. Ассасины предпочитают нестандартное легкое холодное оружие (инд. допуск) и никогда не носят броню. (Умения "оглушение", "гранаты")

8. Дроны и духи

Бывают ситуации, когда персонаж перевоплощается, например риггер включается в дрона или маг призывает духа. На дронов и духов действует общая боевая система с хитами и броней.

В случае перехода в дрона/ вызова духа игрок заявляет в приложении модельное действие «смена тела», надевает на себя элементы антуража нового тела и дальше перемещается и взаимодействует с учетом ограничений и возможностей нового тела. Базовое тело остается в месте перехода, его можно найти, оно уязвимо и может быть атаковано врагами.

В случае если вашего духа /дрона свели в 0 хитов - вы нажимаете в приложении кнопку “тяжелое ранение” (ранение получает дух\дрон), выходите из сцены и можно в белом хайратнике возвращаться к своему мясному телу.

Оставленное базовое тело уязвимо и может быть атаковано врагами.  Следите за тем, чтобы оставлять свои тела в тщательно охраняемых местах.  Атакующий игрок заявляет действие "добивание" и сканирует QR ячейки с оставленным телом. Пострадавший персонаж получит пуш-сообщение в приложении и должен за 30 минут вернуться в свое тело. Если игрок не вернется в свое тело, то персонаж автоматически перейдет в состояние Клиническая смерть.

Более подробно механика "смены тел" и "атаки на оставленное базовое тело" рассмотрена в правилах по медицине.

Виды дронов описаны в правилах по Риггерам.

Виды духов будут описаны позже, в правилах по магии.

9. Покупка оружия

Помимо чипа «оружие допущено» на всех видах снаряжения (оружие, броня, дроны и т. д.) должен быть размещен чип «оружие исправно». Без такого чипа оружие, броня и снаряжение считаются неисправными и урон не наносят и защиту не дают.

На старте у всех самураев будет возможность получить киберруку и чип на один вид оружия как принадлежащий ему изначально. У многих - будет возможность получить чип на легкий доспех. У некоторых по специальному согласованию - на тяжелый доспех.  Все остальное оружие, доспехи и дроны приобретаются в процессе игры. Продажа оружия моделируется наклейкой чипа «оружие в игре» непосредственно в магазине, само оружие необходимо приносить с собой.  

Чип «оружие в игре» является игровой ценностью, побираем и отчуждаем. Правила по грабежу будут указаны дополнительно.

Так же, как с препаратами и дронами, есть общедоступное снаряжение, требующее лицензии (restricted) и запрещённое (forbidden).  Выдачей лицензий занимаются профильные службы (полиция, служба магического контроля и т. д.). Использование снаряжения категории «запрещенное» преследуется согласно игровым законам.